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    沉浸體驗(yàn)、英雄敘事與虛擬物體系:論男頻小說的RPG化
    來源:《揚(yáng)子江文學(xué)評(píng)論》 | 賈想  2023年01月19日08:37

    本文立足于性別研究,通過對(duì)男頻小說RPG化現(xiàn)象的分析,發(fā)現(xiàn)電子時(shí)代男性的“情感結(jié)構(gòu)”呈現(xiàn)出三個(gè)主要面向:在現(xiàn)實(shí)與虛擬之間,偏向虛擬;在清醒與沉浸之間,偏向沉浸;在收藏與耗散之間,偏向耗散。在與世界的具體關(guān)系上,男性傾向以游玩等體驗(yàn)行為“感受”世界,而不是“認(rèn)識(shí)”世界。在主體觀方面,男性突破了本質(zhì)主義的主體觀,傾向于在角色扮演的行為中衍生新的主體,讓主體處于沒有盡頭的“延異”之中。在對(duì)自我的想象方面,男性傾向于將自我投射成一個(gè)能力超凡的冒險(xiǎn)英雄,整個(gè)冒險(xiǎn)行動(dòng)與神話故事中的“英雄之旅”高度一致。在與物的關(guān)系方面,男性總是以高度的理性將物品納入一個(gè)等級(jí)性序列,而支配這種理性行為的,是一種帶有菲勒斯中心主義色彩的“控制快感”。

    一、男頻小說的游戲化

    在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究當(dāng)中,性別研究是一個(gè)重要的視角。性別研究包含兩個(gè)方面,一是生理性別的視角(sex),從解剖學(xué)意義上區(qū)分男性和女性;二是社會(huì)性別(gender)的視角,從社會(huì)文化建構(gòu)的意義上理解兩性的差異。在性別研究的視角下,男頻小說和女頻小說(有學(xué)者分為“男性向小說”和“女性向小說”)不能混為一談,是兩個(gè)獨(dú)立的文體,兩種差異性遠(yuǎn)大于同質(zhì)性的文化樣本。在對(duì)男頻小說和女頻小說做作品論時(shí),采用的理論資源應(yīng)該進(jìn)行針對(duì)性的更新。進(jìn)行闡釋時(shí),不是在普遍共性上泛泛而談,而是具體到某個(gè)性別。比起一般性的結(jié)論,更注重特殊性、差異性的結(jié)論。在此基礎(chǔ)上,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)史的設(shè)想,也應(yīng)該花開兩朵,各表一枝,分別形成男頻小說史和女頻小說史,兩條脈絡(luò)各有各的審美嬗變、現(xiàn)象更迭、演變邏輯。

    尤其需要提出的是,在性別研究視角下,男性研究者與女性研究者在各自性別上的天然優(yōu)勢(shì)和對(duì)方性別上的天然短板,應(yīng)該進(jìn)行適當(dāng)?shù)陌l(fā)揮、規(guī)避。文學(xué)研究不是科學(xué)實(shí)驗(yàn),沒有精密儀器保證研究的絕對(duì)客觀性,研究者在研究過程中,不可避免會(huì)帶有自身的“凝視”。與其假裝跳出這種主體性的凝視,去對(duì)方性別的文本中強(qiáng)行闡釋,不如利用這種凝視,利用對(duì)自身性別文化的體驗(yàn)和自省,深挖本性別的文本。

    出自這些原因,我對(duì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的研究基本框定在男頻小說之中,并把男頻小說作為當(dāng)下男性文化的一類表意符號(hào)來理解。特別地,男性普遍熱衷的電子游戲與男頻小說之間的關(guān)系,是我關(guān)注的重點(diǎn)。

    對(duì)于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和游戲之關(guān)系的研究,已有不少,但性別視角下區(qū)分性的細(xì)致研究,還不多。僅就男頻小說,其游戲化的過程已經(jīng)很長,有接近20年的時(shí)間。有學(xué)者認(rèn)為第一部真正意義上的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲題材網(wǎng)絡(luò)小說是2003年《夢(mèng)幻魔界王》。2005年開始,蝴蝶藍(lán)推出的《獨(dú)闖天涯》,網(wǎng)文界逐漸形成了“網(wǎng)游文”的流派。2011年,《全職高手》開始連載,“電競(jìng)文”概念流行起來。小說中那款叫做《榮耀》的游戲,就是以當(dāng)時(shí)風(fēng)靡全國的網(wǎng)游《地下城與勇士》(DNF)為原型設(shè)計(jì)的。近些年,每部爆款男頻小說幾乎都是“系統(tǒng)文”大類,或者運(yùn)用了“游戲系統(tǒng)”的設(shè)定。其中,齊佩甲《超神機(jī)械師》具有典型意義。這部小說無視傳統(tǒng)的小說敘事形式,是一次將虛擬游戲視覺效果“全盤文字化”的試驗(yàn),與其說是小說,不如說是“游戲運(yùn)行腳本”,結(jié)果在讀者中很受歡迎。可見近年來網(wǎng)文的生產(chǎn)和閱讀,確實(shí)發(fā)生了一些新的變化。

    很長一段時(shí)間內(nèi)我們認(rèn)為,印刷文明意義上的文學(xué)處于文化產(chǎn)業(yè)鏈的源頭,現(xiàn)在,隨著電子文明逐步掌控人類生活的各個(gè)領(lǐng)域,越來越多電子游戲產(chǎn)品躋身文化產(chǎn)業(yè)鏈的源頭,成為故事的母體、文化創(chuàng)意的母體。同時(shí),越來越多小說作者正在從原創(chuàng)者變成模仿者,典型如日本的輕小說行業(yè),通過改編游戲、動(dòng)漫、影視等產(chǎn)品,將小說轉(zhuǎn)變?yōu)楫a(chǎn)業(yè)鏈中下游產(chǎn)品。國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的這種趨勢(shì)也愈發(fā)明顯。

    回頭看近20年來男頻小說的游戲化過程,僅從小說形式變革、文學(xué)樣式變遷的層面上去理解是不夠的。我更愿意從以下三方面理解:一是“原創(chuàng)性”從印刷文明向電子文明歷史性大遷移的一個(gè)重要表征;二是由于人們接觸世界的中介從“冷媒介”為主變?yōu)椤盁崦浇椤睘橹鳎娮佑螒蜻@種體驗(yàn)式的媒介,正在挑戰(zhàn)書籍的核心位置,導(dǎo)致年輕一代較少通過閱讀行為“認(rèn)識(shí)”世界,而是習(xí)慣通過體驗(yàn)行為“感受”世界;三是文學(xué)的產(chǎn)業(yè)化和創(chuàng)意的資本化,使文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)受到大市場(chǎng)拉動(dòng)小市場(chǎng)的規(guī)律支配,一定程度上造成了游戲產(chǎn)業(yè)拉動(dòng)文學(xué)產(chǎn)業(yè)的先后關(guān)系。

    男性熱衷的電子游戲當(dāng)中,最常見的是RPG(Role-Playing Game),即角色扮演類游戲。角色扮演,在電子游戲中呈現(xiàn)為依靠第一人稱或第三人稱視角,“扮演”并操縱一個(gè)虛擬人物,在虛構(gòu)世界中行動(dòng)冒險(xiǎn)。RPG游戲的基本游戲流程是“升級(jí)、打怪、換地圖”,這符合男性游戲的特征:一是具有明顯的上升、進(jìn)化色彩,身體和智力需要不斷進(jìn)階;二是展示攻擊性、侵略性,多射擊、打斗、奔跑;三是沒有邊界的限制,具有冒險(xiǎn)探索性質(zhì)。

    “升級(jí)、打怪、換地圖”,分別對(duì)應(yīng)著故事三大形式要素——人物的變化、情節(jié)的進(jìn)展和環(huán)境空間的擴(kuò)展。這個(gè)游戲流程,被移植到男頻小說的敘事之中,成為男頻小說情節(jié)推進(jìn)的基本模式。但是,僅僅研究二者在形式層面的移植關(guān)系是不夠的。在形式層面的移植之下,是男性文化邏輯的移植。小說形式、游戲要素、男性文化之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系如下:

    二、沉浸體驗(yàn)與御宅族的主體觀

    RPG區(qū)別于其他游戲的重要特點(diǎn),在于出色的沉浸感。沉浸感在小說中表現(xiàn)為代入感,讀者在故事開始之后很快相信了作者所虛構(gòu)的世界,并以一種強(qiáng)大的移情能力,沉浸到了主人公的視角和行動(dòng)之中。這種讓人脫離現(xiàn)實(shí)的物理世界,全身心投入藝術(shù)虛構(gòu)世界的作用力,就是沉浸。

    沉浸體驗(yàn)在藝術(shù)發(fā)端之時(shí)就產(chǎn)生了。早在1.7萬年前,原始人在法國拉斯科巖洞的石壁上畫牛的時(shí)候,沉浸就在那位畫家的主觀世界當(dāng)中發(fā)生了。沉浸體驗(yàn)是審美活動(dòng)得以發(fā)生的心理基礎(chǔ),是藝術(shù)能夠被人類理解、熱愛、傳揚(yáng)的大前提。同時(shí),沉浸體驗(yàn)也是人類游戲的核心體驗(yàn)。研究人類游戲文化的學(xué)者赫伊津哈對(duì)沉浸體驗(yàn)有過深刻的論述。他認(rèn)為沉浸體驗(yàn)是“沉醉的”“癡迷的”,“它被賦予了我們?cè)谑挛镏兴懿煊X的最高貴品質(zhì):韻律與諧和。”“它帶有一種專注,一種陷入癡迷的獻(xiàn)身。”

    總之,無論在藝術(shù)還是游戲中,投入者都會(huì)表現(xiàn)出暫時(shí)的佯信和注意力的高度集中,這就是沉浸體驗(yàn)的起點(diǎn)。可以說,沉浸打通了藝術(shù)和游戲,是藝術(shù)起源論之“游戲說”的理論依據(jù),也是如今男頻小說游戲化的文化根源。

    在RPG類電子游戲中,沉浸體驗(yàn)的發(fā)生,來自玩家與游戲中角色的“視野疊合”和“身份疊合”。“視野疊合”是技術(shù)層面的,“身份疊合”是無意識(shí)層面的。最終的結(jié)果是,玩家暫時(shí)遺忘了現(xiàn)實(shí)生活中自己的真實(shí)身份,獲得了游戲中的“神話身份”。我曾嘗試借助《上古卷軸5:天際》這款游戲,以羅蘭·巴特的符號(hào)分析方法,分析這個(gè)體驗(yàn)的發(fā)生過程:

    在RPG化的男頻小說中,沉浸體驗(yàn)的發(fā)生過程也大體相似。我們以《詭秘之主》的開頭為例。《詭秘之主》的故事開頭,采取了第三人稱內(nèi)聚焦的敘述視角,描述了主人公作為穿越者在異世界蘇醒的過程。首先,敘述者完全進(jìn)入這個(gè)穿越者的身體,以他的神經(jīng)感受疼痛,用他的眼睛觀察四周,讓讀者進(jìn)入主人公的身體感受之中:“一陣又一陣的抽痛讓周明瑞點(diǎn)滴積累起虛幻的力量,終于,他一鼓作氣地挺動(dòng)腰背睜開眼睛,徹底擺脫了半睡半醒的狀態(tài)。”“視線先是模糊,繼而蒙上了淡淡的緋紅,目光所及,周明瑞看見面前是一張?jiān)旧珴傻臅溃醒敕胖槐緮傞_的筆記。”然后,主人公起身走到穿衣鏡,讓自己、也是讓讀者看見了新的“自我形象”:“黑發(fā),褐瞳,亞麻襯衣,體型單薄,五官普通,輪廓較深。”最后是發(fā)現(xiàn)并認(rèn)領(lǐng)自己的身份:“隨著他身心的調(diào)和,一個(gè)個(gè)記憶片段突兀跳出,緩慢呈現(xiàn)于他的腦海之中——克萊恩·莫雷蒂,北大陸魯恩王國阿霍瓦郡廷根市人,霍伊大學(xué)歷史系剛畢業(yè)的學(xué)生。”

    “穿越者在異世界蘇醒”是一種經(jīng)典的男頻小說開頭方法,包含穿越者身體狀態(tài)上的從夢(mèng)到醒,穿越者身份上的從舊到新,穿越者所處空間的從熟悉到異常。這種開頭之所以能夠有效、快速代入讀者,正是因?yàn)槌錾瓿闪恕俺两钡娜蝿?wù)。和RPG游戲一樣,這個(gè)開頭同樣完成了兩種疊合。一是“視野疊合”,通過視覺、觸覺、聽覺等感官描述,讓讀者在身體層面產(chǎn)生移情和沉浸;二是“身份疊合”,讀者跟隨主人公,看到了鏡中新的“自己”,認(rèn)領(lǐng)了自己在虛擬世界中的新形象和新身份。

    我們發(fā)現(xiàn),從“視野疊合”到“身份疊合”,與拉康描述人類嬰孩時(shí)期從“前鏡像階段”到“鏡像階段”的主體發(fā)展過程,高度一致。表現(xiàn)為身體經(jīng)驗(yàn)從分散的感受碎片走向統(tǒng)一的整體把握,主體意識(shí)從未分化的、沉睡的狀態(tài)走向覺醒。如果說,我們把每個(gè)人嬰孩時(shí)期覺醒的那個(gè)主體,命名為“母主體”,那我們后來在游戲、藝術(shù)體驗(yàn)中誕生的主體意識(shí),可以命名為“次生主體”。頻繁沉浸到虛擬世界,導(dǎo)致了“主體的衍生”。

    這個(gè)說法并不夸張,堂·吉訶德就是因?yàn)殚喿x騎士小說走火入魔,體內(nèi)產(chǎn)生了大戰(zhàn)風(fēng)車的騎士堂·吉訶德這個(gè)“次生主體”。如今,沉浸在二次元世界的年輕人,經(jīng)常將二次元?jiǎng)勇宋镄蜗螽?dāng)作自己在互聯(lián)網(wǎng)世界的形象,這也是一種“次生主體”。如果我們長期浸淫小說、動(dòng)漫或者電子游戲,建設(shè)“母主體”的時(shí)間少于建設(shè)“次生主體”的時(shí)間,我們的自我意識(shí)就會(huì)發(fā)生紊亂和顛倒,“次生主體”就會(huì)入侵“母主體”,故事或游戲中的虛擬性格,就會(huì)反噬我們的現(xiàn)實(shí)性格。

    男頻小說中,讀者代入的主人公,往往是一個(gè)無往不勝的超凡角色,能力超群、血統(tǒng)高貴、衣食無憂,集合了英雄、貴人和富人三種原型。與這個(gè)強(qiáng)大而誘人的“次生主體”相比,讀者現(xiàn)實(shí)生活中普通的“母主體”處于絕對(duì)的弱勢(shì)。因此,男頻小說很容易讓讀者的“次生主體”壓倒“母主體”,誘使讀者傾向于脫離現(xiàn)實(shí)生活,活在小說世界之中。這是男頻小說“閱讀成癮”的心理機(jī)制。

    角色扮演類電子游戲和男頻小說,實(shí)際上制造的都是一種虛擬現(xiàn)實(shí),只不過電子游戲使用的是電子感知媒介,小說使用的是語言符號(hào)媒介。虛擬現(xiàn)實(shí)的核心是“沉浸邏輯”制造的“沉浸體驗(yàn)”,而不是日常現(xiàn)實(shí)中的“觀照邏輯”。這種“沉浸邏輯”,在當(dāng)代“御宅族”身上培育出了一套新的真實(shí)觀。

    東浩紀(jì)分析輕小說(游戲性小說)時(shí),用過“游戲性寫實(shí)主義”這個(gè)概念,已經(jīng)涉及到御宅族的真實(shí)觀問題。真實(shí)觀是我們世界觀最核心的部分,也是形而上學(xué)與美學(xué)接壤的部分。自柏拉圖以降,西方的真實(shí)觀長期遵循本質(zhì)主義、“先后”邏輯、歷時(shí)性思維。理式之真實(shí)是第一位的,現(xiàn)實(shí)之真實(shí)是第二位的,藝術(shù)或游戲之真實(shí)是第三位的。三種真實(shí)——本質(zhì)、本質(zhì)之模仿、本質(zhì)之模仿的模仿,形成了逐次降級(jí)的關(guān)系。

    在男頻小說讀者或者RPG玩家那里,真實(shí)在發(fā)生學(xué)上的先后順序、價(jià)值判斷上的等級(jí)制被取消了。他們習(xí)慣從后現(xiàn)代主義而不是本質(zhì)主義上進(jìn)行思考,從“共時(shí)思維”而不是“歷時(shí)思維”上看問題,從“體驗(yàn)感覺”而不是“理性邏輯”上下判斷。柏拉圖通過縝密的形而上學(xué)論證的“理式”,對(duì)他們而言是一個(gè)虛無的概念。他們通過體驗(yàn)所感受到的,只有現(xiàn)實(shí)真實(shí)與虛擬真實(shí),而且二者沒有先后、高下、第一性與第二性之分,而是“同時(shí)存在”,彼此之間只有“差異”之分。

    實(shí)際上,在御宅族看來,“母主體”與“次生主體”這種本質(zhì)主義思維的命名是有問題的。在他們那種真實(shí)觀的指導(dǎo)下,主體應(yīng)該只有“位置上的差異”:A主體、B主體、C主體等,分別對(duì)應(yīng)A小說,B小說、C小說等。當(dāng)他們?cè)诓煌≌f(以及游戲、動(dòng)漫等產(chǎn)品)中流連忘返之時(shí),他們的主體只是在“延異”,而不會(huì)“完成”。這種真實(shí)觀和我在本文中所使用的真實(shí)觀,恰好構(gòu)成了一種互相批判、互相對(duì)話的關(guān)系。

    三、作為模型的英雄敘事

    男頻小說的敘事研究并不新鮮,基本的敘事學(xué)研究(敘事結(jié)構(gòu)、視角、布局、節(jié)奏、爽點(diǎn))已經(jīng)很多,本文傾向于從擬像理論、神話學(xué)、原型批評(píng)的角度,再思考男頻小說的敘事問題。

    在鮑德里亞看來,現(xiàn)代生活已經(jīng)進(jìn)入到擬像階段。擬像具有四個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié):細(xì)節(jié)、重復(fù)、系列、模型。在擬像時(shí)代,文化產(chǎn)品的“原型”被謀殺了,第一性的“本質(zhì)”消解了,只有一些缺乏本質(zhì)的“模型”,在一個(gè)封閉的循環(huán)過程中不斷重復(fù)自己。模型的重復(fù),制造出了擬像時(shí)代的文化產(chǎn)品。

    RPG化的男頻小說同樣是一種擬像時(shí)代的文化產(chǎn)品。這篇小說與另一篇小說之間的相似性遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于異質(zhì)性,是貼上不同包裝的同一類文化產(chǎn)品,共享同一條流水線。共同特征是人物的人設(shè)化、敘事的模型化、細(xì)節(jié)的數(shù)值化。總之,寫作過程都是追求“確定性”,而不是“不確定性”。

    “不確定性”是美的發(fā)生原理,是敘事“文學(xué)性”的保證。按照亞里士多德《詩學(xué)》中的看法,文學(xué)藝術(shù)描述的應(yīng)該是可能發(fā)生的事情,而不是已經(jīng)發(fā)生的事情(那是歷史學(xué)的范疇),既然是可能發(fā)生的事情,必然充滿了“不確定性”。“不確定性”是藝術(shù)想象的出發(fā)點(diǎn),從這個(gè)起點(diǎn)開始,文學(xué)藝術(shù)才獲得了獨(dú)一無二的合法性,美學(xué)的理論從根本上獨(dú)立出來。

    但文學(xué)藝術(shù)又不全然是“不確定性”的產(chǎn)物,藝術(shù)有規(guī)律,創(chuàng)作有方法。神話學(xué)者將人類的神話傳說故事總結(jié)成有限幾種敘事模式;普洛普從民間故事中概括出三十一種敘事的“功能項(xiàng)”;弗萊的原型批評(píng),將人類的敘事分成了春、夏、秋、冬四種原型。

    文學(xué)藝術(shù)來自于“不確定性”,同時(shí)又發(fā)展出了相對(duì)的“確定性”。實(shí)際上,敘事藝術(shù)的發(fā)展史,正是一步步從“確定性”主導(dǎo)的時(shí)代,走向“不確定性”主導(dǎo)的時(shí)代的歷史。越早的敘事,比如神話、民間故事,越傾向于確定的模式化;越晚近的敘事,比如現(xiàn)代主義和后現(xiàn)代主義小說,越傾向于零散、不確定、個(gè)人化。在敘事史的觀照下不難發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)特別是男頻小說,與西方意義上的小說(novel)傳統(tǒng)關(guān)系較遠(yuǎn),與更古老的故事(story)傳統(tǒng)——神話、傳說、民間故事等敘事文體,親緣關(guān)系更近。因此,在男頻小說中“確定性”總是占據(jù)上風(fēng),套路總是多于創(chuàng)新,“精準(zhǔn)卡點(diǎn)”總是多于旁逸斜出。

    由此,可以從兩個(gè)思路上理解男頻小說敘事的模型化:一是從后現(xiàn)代文化生產(chǎn)的角度看,模型化是擬像時(shí)代文化產(chǎn)品的內(nèi)在本質(zhì),體現(xiàn)了生產(chǎn)效率壓倒美學(xué)品質(zhì)、交換價(jià)值壓倒使用價(jià)值、標(biāo)準(zhǔn)化壓倒原創(chuàng)性的生產(chǎn)原則;二是從敘事藝術(shù)的發(fā)展史上看,男頻小說的敘事語境雖然是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,但敘事起點(diǎn)非常后撤,撤到神話的時(shí)代,模型化的敘事與神話、傳說、民間故事的模式化特征,一脈相承。

    RPG化男頻小說的基本敘事模型,可以概括為“英雄敘事”。按照普羅普的方法,我們將這個(gè)敘事模型劃分為6個(gè)基本的功能項(xiàng):①作為英雄的主人公受到召喚或卷入事件;②英雄得到援助(金手指);③尋找神奇物品(長生不老藥等);④經(jīng)受危險(xiǎn)的考驗(yàn)(不斷升級(jí)的戰(zhàn)斗);⑤使用神奇物品,突破冒險(xiǎn)的閾值(升級(jí)與覺醒);⑥獲救或復(fù)活。

    這個(gè)模型,與約瑟夫·坎貝爾在《千面英雄》這本研究神話傳說的著作中提煉的“英雄之旅”情節(jié)模式,高度一致。這種一致性不是偶然,我認(rèn)為這是歷久彌新的神話藝術(shù)穿越千年時(shí)空,在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)之中產(chǎn)生的回聲:

    《詭秘之主》這本小說,同樣是“英雄敘事”模型,我們以第一卷的內(nèi)容為例,提取出這個(gè)模式中的6個(gè)功能項(xiàng):①主人公周明瑞意外穿越到克萊恩身上,卷入了安提格努斯筆記失蹤事件;②克萊恩得到“灰霧空間”,組建塔羅會(huì),得到“正義”“倒吊人”等人援助(還有老天使阿茲克的銅哨等);③獲知神之途徑,尋找“占卜家”魔藥配方;④與瑞爾·比伯、因斯·贊格威爾、蘭爾烏斯等對(duì)手展開不斷升級(jí)的戰(zhàn)斗;⑤服用魔藥配方,突破序列9,晉升“占卜家”;⑥暴斃后因“灰霧空間”復(fù)活。

    再進(jìn)一步提取可以發(fā)現(xiàn),《詭秘之主》的情節(jié)是由“序列晉升”這個(gè)小敘事單元的不斷重復(fù)構(gòu)成的。這個(gè)敘事單元包括5個(gè)小環(huán)節(jié):①掌握“神之途徑”;②收集魔藥;③在晉升儀式中喝下魔藥;④通過“扮演法”消化魔藥;⑤完成序列突破。正如游戲建模一樣,這5個(gè)環(huán)節(jié)的排列,完成了一個(gè)基本單元的建模。基本單元的建模一旦完成,故事就可以自由組合起來。這就是敘事的模型化。

    《詭秘之主》情節(jié)的推進(jìn)正是如此。主人公克萊恩不斷重復(fù)這個(gè)“序列晉升”,構(gòu)成了主線情節(jié)。小說中有“二十二條神之途徑”,可以理解為二十二種角色。每個(gè)角色在不同的序列上,表現(xiàn)為不同的形態(tài)。例如克萊恩所選擇的“愚者”途徑,從序列9到序列0的形態(tài)分別是占卜家、小丑、魔術(shù)師、無面人、秘偶大師、詭法師、古代學(xué)者、奇跡師、詭秘侍者、愚者,序列0之上,還有神靈、古神、雙途徑真神、半個(gè)舊日、準(zhǔn)舊日等超級(jí)序列。這樣一來,故事可以隨著序列的無限增多而無限延續(xù)下去,這就是男頻小說能夠“超長篇敘事”的原因。

    男頻小說的“英雄敘事”,是一種“熵增敘事”:隨著故事的推進(jìn),主人公一步步從人的世界步入神和魔的世界,從安定走向戰(zhàn)亂,從有序的文明步入無序的混亂,從有限的地球空間涉入無限的多宇宙空間。這種“熵增敘事”的原型,與北歐神話中的“諸神黃昏”有關(guān),也與神話中的“末日敘事”有關(guān)。

    《詭秘之主》是一個(gè)典型的“熵增敘事”。首先,在歷史的設(shè)定上,從古到今是一個(gè)“逆熵增”的過程,也即進(jìn)化的過程:最早的地球文明紀(jì)元最為混沌,第一紀(jì)元是舊日之間的爭(zhēng)斗,第二紀(jì)元開啟古神紛爭(zhēng),第三紀(jì)元是災(zāi)變紀(jì)元,第四紀(jì)元眾神歸位,第五紀(jì)元更為穩(wěn)定的蒸汽時(shí)代來臨。但由于主人公克萊恩不斷突破更高序列,由人成神直至舊日,導(dǎo)致整個(gè)敘事開始“逆時(shí)間”而上,不斷讓克萊恩遇見更遠(yuǎn)古的神明,人物的狀態(tài)也從清醒慢慢到半失控到失控。因此,整個(gè)敘事是“熵增”的,脫離文明時(shí)代,進(jìn)入野蠻的末日。

    很多男頻小說,寫到大結(jié)局就是一盤諸神的混戰(zhàn),直到宇宙徹底崩壞,故事才能結(jié)束。背后是一種“天地不仁”的、不講道理的“天道觀”。《詭秘之主》的獨(dú)特之處在于,故事的價(jià)值取向是“人道的”,人文主義的。克萊恩為對(duì)抗神性的侵蝕,防止自身的沉淪,主動(dòng)陷入沉睡,保存身上的人性。這種對(duì)神性和人性的抉擇雖然老套,但在男頻小說里并不多見。

    四、男性與虛擬物的關(guān)系

    文學(xué)和游戲都要處理的一個(gè)基本問題,是人與物的關(guān)系問題。人和物,哪個(gè)是第一位的?人能夠改造物,還是物在“物化”人?從人類歷史開端到現(xiàn)在,物的實(shí)體和概念一直在變化。自然物與人造物,木器、石器、青銅器、鐵器、機(jī)器,貴金屬、貨幣、實(shí)體商品、虛擬商品。這形形色色、變動(dòng)不居的物,和人的關(guān)系分別是怎樣的?恐怕誰都沒辦法完全說清楚。

    這種說不清楚,給了文學(xué)創(chuàng)作以廣闊的空間。在一定意義上,一切文學(xué),都是對(duì)人和物的關(guān)系的描寫。這種描寫,在形式上呈現(xiàn)為無窮無盡、變幻莫測(cè)的“細(xì)節(jié)”。由于文學(xué)所描寫的物,和現(xiàn)實(shí)中的物一樣紛繁復(fù)雜、變動(dòng)不居,因此在文學(xué)中,人與物的關(guān)系是一種“高度不穩(wěn)定關(guān)系”。有時(shí)是人在操縱物,比如《子夜》中吳蓀甫對(duì)金錢的操縱;有時(shí)是物在影響人,比如《色·戒》中那顆鉆石對(duì)王佳芝的影響。

    電子游戲的情況則完全不同。電子游戲當(dāng)中的物,無論是青草、溪水、石頭,還是衣服、槍械、汽車,這一切物都是“場(chǎng)景建模”的產(chǎn)物,是沒有生命的、恒定不變的“虛擬物”(技術(shù)時(shí)代的人造物)。而且,玩家所操縱的角色,本質(zhì)上也是沒有生命的、恒定不變的,只是通過玩家的“浸沒體驗(yàn)”而“道成肉身”,從而獲得了暫時(shí)的主體性。所以,在電子游戲中,人是基本穩(wěn)定的,物也是基本穩(wěn)定的,人與物之間是一種“高度穩(wěn)定關(guān)系”,是被寫入了程序的。

    那么,在RPG化的男頻小說中,人與物的關(guān)系是怎樣的?是傾向于穩(wěn)定還是不穩(wěn)定?我認(rèn)為是偏向穩(wěn)定的。這類小說的人物是人設(shè)化的、敘事是模型化的、細(xì)節(jié)是數(shù)值化的,雖然其形式還是語言符號(hào)文本,但在人與物的關(guān)系模式上,已經(jīng)與電子游戲無異,都是一種“高度穩(wěn)定關(guān)系”。我認(rèn)為可以把RPG化男頻小說中涉及的物,類比為電子游戲當(dāng)中的“虛擬物”來研究。

    “虛擬物”分兩種,一種是“背景型虛擬物”,一種是“互動(dòng)型虛擬物”。“背景型虛擬物”模擬的是自然或人工環(huán)境,比如花草、山脈、太陽、雪、街道、城墻、房屋等,這類虛擬物是封閉的、無法互動(dòng)的、充當(dāng)背景的。“互動(dòng)型虛擬物”,主要指游戲中的各類道具:食物、金幣、礦石、寶物、武器、神奇物品等等。這些道具是開放的、互動(dòng)性的,被編入了一套“觸發(fā)機(jī)制”,被玩家觸發(fā)后會(huì)發(fā)生變化——消失、變形、被轉(zhuǎn)化、被吸收等等。

    人與“背景型虛擬物”之間是一種死的關(guān)系,與“互動(dòng)型虛擬物”之間則是一種活的關(guān)系。RPG的趣味性、自由度,就體現(xiàn)于此。我們所要研究的,主要是人與這些“互動(dòng)型虛擬物”的關(guān)系。

    鮑德里亞認(rèn)為,物呈現(xiàn)為兩個(gè)向度:功能性與非功能性。比如一塊玉石,既有買賣的功能性,又有審美的非功能性。由此產(chǎn)生了兩種基本關(guān)系:“使用”和“擁有”。當(dāng)我們從功能性的向度看待物的時(shí)候,我們就是在“使用”物;從非功能性的向度看待物,就是在“擁有”物。使用物的時(shí)候,我們對(duì)物懷有的是理性、算計(jì)。擁有物的時(shí)候,我們對(duì)物懷有的是“一份激情”。

    這種懷著超越的激情去擁有物的行為,就是“收藏”行為。在本雅明的基礎(chǔ)上,鮑德里亞對(duì)收藏這個(gè)概念做出了全新的分析與闡釋。但他并沒有進(jìn)一步命名與收藏相對(duì)的另一種行為,這種行為是建立理性、算計(jì)的基礎(chǔ)上,目的是發(fā)揮出物的功能,消耗掉其中的“使用價(jià)值”。這種行為可以叫做“收集”行為。

    收藏與收集的區(qū)分,與性別分工有一定關(guān)系。收藏是偏女性化的動(dòng)作:“尋覓—占有—儲(chǔ)藏”。最終的目的是儲(chǔ)藏物品,抵抗時(shí)間的侵蝕,保證生存的安全感。在收藏當(dāng)中,物品的“使用價(jià)值”逃避被消耗的命運(yùn),甚至禁止被消耗,暫時(shí)休眠了。這類物品可以隨著收藏時(shí)間的延長而保值。收集是偏男性化的動(dòng)作:“尋覓—占有—消耗”。最終的目的是消耗,消耗物品的“使用價(jià)值”。收集起來的物品往往不易儲(chǔ)存,其使用價(jià)值不會(huì)隨著儲(chǔ)藏時(shí)間的延長而增加,需要即時(shí)消耗,比如食物、淡水等。

    在男頻小說當(dāng)中,男主人公與食物、金幣、礦石、寶物、武器、神奇物品等“互動(dòng)型虛擬物”之間的關(guān)系,是收集關(guān)系,而不是收藏關(guān)系。因?yàn)椤盎?dòng)型虛擬物”只有使用價(jià)值,沒有收藏價(jià)值。食物用于飽腹,金幣用于購買新物品,礦石用于鍛造,寶物用來升級(jí),武器用來戰(zhàn)斗,神奇物品用來渡過難關(guān)。這些道具都是功能性的,直到被消耗掉、破壞掉、毀滅掉,才完成自己的使命。

    “尋覓—占有—消耗”的收集關(guān)系,是男性與虛擬物之間的基本關(guān)系,甚至是男性與客體世界的基本關(guān)系。這是一個(gè)典型的菲勒斯中心主義的行動(dòng),帶有強(qiáng)烈的“耗散”沖動(dòng)。需要指出的是,當(dāng)物具有邪惡屬性時(shí),主人公“尋覓—占有—消耗”的行動(dòng)就會(huì)變格為“尋覓—消滅”的行動(dòng),這個(gè)行動(dòng)超越了“浪費(fèi)”的性質(zhì),獲得了正義的、榮譽(yù)的性質(zhì)。《魔戒》這個(gè)故事當(dāng)中,魔戒是邪神的載體,為了避免更多人被控制,主人公找到魔戒后選擇的不是占有,而是毀掉。《哈利·波特》也是一樣,主人公為了除掉伏地魔,經(jīng)過千辛萬苦的收集,最終毀掉了他的“魂器”。

    五、虛擬物體系的等級(jí)性與序列性

    人類對(duì)物的擺放,形成了物與物之間的空間關(guān)系。物品在空間關(guān)系的基礎(chǔ)上形成了邏輯關(guān)系,有邏輯的物品的排列,構(gòu)成了“物體系”。物體系的演變,大體經(jīng)歷了“自然物體系”“人工物體系”“虛擬物體系”三個(gè)階段。

    在人出現(xiàn)之前,自然物的空間關(guān)系很簡(jiǎn)單,物體系是“自然規(guī)律”確定的,或者說是神安排的。海在下面,山在上面,多雨之地有森林,無雨之地是沙漠。人在世界上出現(xiàn)之后,自然界的物體系發(fā)生了重大變化,最核心的變化就是:出現(xiàn)了中心。

    在人之前,世界之物的位置關(guān)系,沒有中心和邊緣之分。無機(jī)物自不必說,其空間關(guān)系,根源上是頻繁的地殼運(yùn)動(dòng)、地核的能量反應(yīng)決定的,是變動(dòng)的、不穩(wěn)定的。生物的空間關(guān)系,則與光照、溫度、雨水量等等相關(guān),也是變動(dòng)的、難以預(yù)測(cè)的。人出現(xiàn)之后,憑借認(rèn)識(shí)自然、改造自然的能力,將自然界的物體系也一并改造了。人類在氣候適宜、水源充足的地方建造住所,形成聚落。這個(gè)供人類休息的地方,就形成了中心,世界上的物開始朝這些中心聚攏而來。

    圍繞中心,人類將天雷引到地面,擁有了火種;將自然界可食用的植物移植到聚落旁邊,發(fā)明了農(nóng)業(yè);將野獸馴化撫養(yǎng),發(fā)明了養(yǎng)殖與畜牧;將遠(yuǎn)處的水源引到農(nóng)田之中,發(fā)明了灌溉……整個(gè)自然的生態(tài)系統(tǒng)一點(diǎn)一點(diǎn)被征服了,自然物被一一對(duì)象化、工具化,變成了人所能利用的東西。

    但無論如何,農(nóng)業(yè)時(shí)代,人類生活還是由“自然物體系”所構(gòu)成。人類發(fā)明的事物并沒有成為生活的中心。在摩梭人的傳統(tǒng)民居當(dāng)中,火塘,這個(gè)存放自然火種、滿足取暖做飯等基本生存需求的地方,處于房子的核心位置,處于物品的中心地帶。這說明那時(shí)處于物體系中心位置的,是火——這個(gè)神造的自然物。

    蒸汽機(jī)出現(xiàn)以后,人類開始了工業(yè)化的進(jìn)程。工業(yè)化是這樣一個(gè)過程:人類生活中的自然物,逐步被人造物所取代。特別是人類用煤炭等火力發(fā)明了電之后,火的核心地位就不保了。電對(duì)于火的取代,標(biāo)志著人類生活從“自然物體系”的時(shí)代,進(jìn)入到“人工物體系”的時(shí)代。

    電加速了人類文明的進(jìn)程。很快,電影、電視出現(xiàn)了,特別是電視,很快成為現(xiàn)代家庭物體系的中心——擺放在客廳最顯眼的位置。圍繞這個(gè)中心,是沙發(fā)、椅子、茶幾、書架等其他人造物。移動(dòng)智能手機(jī)出現(xiàn)后,手機(jī)代替電視變成了物體系的中心。總之,圍繞電視或手機(jī),各種人造物依照使用的便利性原則各安其位,這就是“人工物體系”在現(xiàn)代家庭中的基本形態(tài)。

    隨著電影、電視、電腦與互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),一種新的物越來越不可忽視——“虛擬物”。電影、電視、游戲當(dāng)中的虛擬物,沒有實(shí)體,不占據(jù)物理空間,而是以膠片、數(shù)碼等形式存在。這種物是自然物與人工物的鏡像,是對(duì)于實(shí)體的模仿。由此,我們的生活開始逐步從“人工物體系”的時(shí)代,步入“虛擬物體系”的時(shí)代。各界高度關(guān)注的“元宇宙”概念,正是在物體系演變史的基礎(chǔ)上,對(duì)未來生活形態(tài)的合理設(shè)想。

    小說反映了人類的生活形態(tài)。互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的小說,反映的是我們生活中“自然物體系”“人工物體系”與“虛擬物體系”三者的混合。作為網(wǎng)絡(luò)小說的一個(gè)專門分類,RPG化的男頻小說,尤為明顯地反映了“虛擬物體系”的特征。其特征有二:“等級(jí)性”與“序列性”。

    還是以《詭秘之主》為例。小說中出現(xiàn)的“互動(dòng)型虛擬物”異常豐富,有神秘難覓的封印物、紛繁復(fù)雜的魔藥配方、各類神奇武器等。和RPG游戲一樣,《詭秘之主》的大量情節(jié),都是在寫主人公克萊恩與這些物品之間的互動(dòng),寫克萊恩怎樣“尋覓—占有—消耗”這些物品。

    封印物這類物品,最能體現(xiàn)“虛擬物體系”的“等級(jí)性”特征。小說中的封印物,是活躍在第一紀(jì)元、第二紀(jì)元的舊日、古神,死后留下的非凡特性化成的。比如0-08號(hào)封印物——阿勒蘇霍德之筆,是巨龍王兒子“噩夢(mèng)之龍”隕落后的非凡特性。這些封印物不是散落的、無序的,而是統(tǒng)攝在一個(gè)等級(jí)性明確的體系之中。這個(gè)體系,參考的是“SCP項(xiàng)目收容物”的收容體系。

    在這個(gè)體系中,封印物有統(tǒng)一的命名法,以0、1、2、3來標(biāo)識(shí)不同的危險(xiǎn)等級(jí)。0級(jí)表示非常危險(xiǎn),最高重視度、最高保密等級(jí),不可打聽、不可外傳、不可描述、不可窺探,據(jù)說是一些可以毀滅國家甚至世界的可怕物品,對(duì)應(yīng)天使及以上的位格。1級(jí)是高度危險(xiǎn),可有限利用,對(duì)應(yīng)圣者的位格。2級(jí)是危險(xiǎn),謹(jǐn)慎且節(jié)制利用,對(duì)應(yīng)中序列的位格。3級(jí)是有一定危險(xiǎn),得小心使用,必須三人以上的行動(dòng)才能申請(qǐng),對(duì)應(yīng)低序列的位格。可見,封印物體系,是一個(gè)典型的“虛擬物體系”,呈現(xiàn)出嚴(yán)格的等級(jí)性,與小說中等級(jí)分明的神之力量相對(duì)應(yīng)。

    魔藥配方構(gòu)成的“魔藥體系”,則體現(xiàn)了“虛擬物體系”的另一個(gè)特征:序列性。魔藥配方是人物的升級(jí)材料,與每條“神之途徑”當(dāng)中的10個(gè)序列一一對(duì)應(yīng),呈現(xiàn)出非常完整的序列性特征:

    “虛擬物體系”的“等級(jí)性”與“序列性”,體現(xiàn)了男性對(duì)待虛擬物的高度理性。然而,在這種看似高度理性的態(tài)度背后,是一種深度的、無意識(shí)的“控制快感”。《詭秘之主》中,人物收集強(qiáng)大的封印物,正是出于這種“控制快感”。不同于女頻小說的爽感,“控制快感”,是專屬于男頻小說的。

    “控制快感”的來源有二,一是對(duì)時(shí)間的占有,對(duì)“永生愿望”的達(dá)成;二是對(duì)空間的占有,對(duì)超越身體局限、以任何形式存在于任何地方的“絕對(duì)自由”的實(shí)現(xiàn)。《復(fù)仇者聯(lián)盟》當(dāng)中,滅霸無限手套上六顆寶石的設(shè)定,是“虛擬物體系”產(chǎn)生“控制快感”的絕佳例證。六顆寶石分別是力量之石(紫色)、心靈之石(黃色)、現(xiàn)實(shí)之石(紅色)、時(shí)間之石(綠色)、空間之石(藍(lán)色)、靈魂之石(橙色)。滅霸在集齊了六顆無限寶石后,按力量、空間、現(xiàn)實(shí)、靈魂、時(shí)間和心靈的順序?qū)⑺鼈冭偳对诹藷o限手套上,一個(gè)響指輕松抹殺了宇宙中一半的生命。

    威廉斯提出“情感結(jié)構(gòu)”的概念,描述生活在同種文化當(dāng)中人們共同擁有的心理經(jīng)驗(yàn)。本文正是想通過男頻小說這個(gè)特定的當(dāng)代文化樣本,走到更廣闊的地方去,探究當(dāng)下男性共通的情感結(jié)構(gòu),實(shí)現(xiàn)對(duì)文化密碼的破譯。

    從RPG化的男頻小說來看,在當(dāng)下這個(gè)電子時(shí)代,男性的情感結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出以下三個(gè)基本面向:在現(xiàn)實(shí)與虛擬之間,偏向虛擬;在清醒與沉浸之間,偏向沉浸;在收藏與耗散之間,偏向耗散。在與世界的具體關(guān)系上,他們習(xí)慣借助“熱媒介”,以游玩等體驗(yàn)行為“感受”世界,而不是通過“冷媒介”去“認(rèn)識(shí)”世界。在主體觀方面,比起去完成現(xiàn)實(shí)生活中的“母主體”,他們更愿意沉浸到虛擬世界,在角色扮演行為中不斷衍生新的主體,讓主體處于沒有盡頭的“延異”之中。在對(duì)自我的想象方面,他們普遍會(huì)將自我投射成一個(gè)能力超凡的冒險(xiǎn)英雄,整個(gè)冒險(xiǎn)行動(dòng)與神話故事中的“英雄之旅”高度一致。在與物的關(guān)系方面,他們總是以高度的理性將物品納入一個(gè)等級(jí)性的序列,但支配這種理性行為的,卻是無意識(shí)的、帶有菲勒斯中心主義的“控制快感”。當(dāng)然,男性的情感結(jié)構(gòu)絕對(duì)不限于此,在電子游戲、動(dòng)畫、漫畫等文化樣本中,可能會(huì)呈現(xiàn)出新的、甚至相反的特征。對(duì)此,我期待同類研究的補(bǔ)充和修正。

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