電影采摘游戲的IP 游戲收割電影的人才 電影與游戲:彼此借力捉對(duì)廝殺
今年3月14日,由索尼娛樂(lè)旗下的游戲大作《神秘海域》改編的同名電影在中國(guó)大陸上映,拿下1.14億人民幣票房。海外表現(xiàn)也可圈可點(diǎn),接近4億美元的全球票房,遠(yuǎn)超業(yè)內(nèi)預(yù)期,成為最成功的游戲改編電影之一。
游戲的影視改編并不新鮮,隨著影視和游戲相關(guān)技術(shù)的進(jìn)步和時(shí)代變化,游戲、電影兩個(gè)產(chǎn)業(yè)之間保持著高頻互動(dòng),出現(xiàn)了很多引人深思的現(xiàn)象,對(duì)兩個(gè)產(chǎn)業(yè)尤其是電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生重大影響,讓人不免思考電影未來(lái)的發(fā)展方向。
游戲的影視改編:從“采摘”到“收割”
過(guò)去20年,影視行業(yè)對(duì)游戲大作的發(fā)掘動(dòng)作更像是“采摘”,隔三差五,且只摘最漂亮的“果子”。摘完大多也不好好“養(yǎng)護(hù)”,多是靠著游戲的知名度,用二流預(yù)算和班底“騙”觀眾錢(qián),翻車(chē)率極高,諸如《極品飛車(chē)》《殺手47》等。
隨著市場(chǎng)上3A級(jí)的游戲大作越來(lái)越多,影響力越來(lái)越大,頭部影視公司對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲的搶奪開(kāi)始變得瘋狂,幾乎可以說(shuō)是從“采摘”模式一下子切換到了“收割”模式,恨不得把游戲行業(yè)里最頂尖的作品改編個(gè)遍。僅最近一年,就有《最后的生還者》《戰(zhàn)神》《我的世界》《對(duì)馬島之魂》《雙人成行》等數(shù)部知名的游戲IP宣布開(kāi)始了影視改編。
這些消息對(duì)于電影觀眾來(lái)說(shuō),當(dāng)然是件好事,但從電影產(chǎn)業(yè)角度來(lái)看,瘋狂追逐大游戲IP,其實(shí)與不停地推出熱門(mén)電影續(xù)集的行為一樣,代表了以好萊塢為首的影視產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意能力的降低和冒險(xiǎn)精神的消退。只有當(dāng)原創(chuàng)能力和欲望無(wú)法抗衡影視廠商的風(fēng)險(xiǎn)管理時(shí),改編熱門(mén)游戲這種開(kāi)發(fā)周期相對(duì)較短、故事相對(duì)基礎(chǔ)較好、自帶關(guān)注、宣發(fā)難度也相對(duì)較小的項(xiàng)目才會(huì)不斷上馬。換言之,好萊塢和頂尖電視節(jié)目制作機(jī)構(gòu)都心照不宣地選擇了最“經(jīng)濟(jì)”的方式來(lái)開(kāi)發(fā)新項(xiàng)目,從長(zhǎng)遠(yuǎn)看,最終受傷的還是觀眾,觀眾在未來(lái)能看到的新鮮有趣的影視作品會(huì)越來(lái)越少,反之,影視作品會(huì)呈現(xiàn)沒(méi)完沒(méi)了的續(xù)集和固有IP的重復(fù)。
數(shù)據(jù)顯示,2021年,好萊塢年度票房前20的作品中,只有4部是原創(chuàng)作品,相信未來(lái)這個(gè)比例還會(huì)不斷降低。好萊塢原創(chuàng)能力的消退并不新鮮,而游戲大作的增多則為好萊塢片商的“偷懶”提供了一個(gè)無(wú)比光鮮的借口。這當(dāng)然不是游戲產(chǎn)業(yè)的錯(cuò)誤,其中也有疫情的作祟,但游戲改編替代原創(chuàng)佳作或?qū)⒊蔀橐粋€(gè)無(wú)奈的現(xiàn)實(shí)。
不過(guò)話(huà)又說(shuō)回來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的浮躁和短平快的主流運(yùn)作方式,讓中國(guó)影視產(chǎn)業(yè)連可選來(lái)改編的游戲項(xiàng)目都屈指可數(shù),甚至除了《王者榮耀》《原神》之外幾乎沒(méi)有了。這么看來(lái),我們似乎還有更長(zhǎng)的路要走。
未來(lái),人人能用虛擬引擎“拍”大片
4月5日,著名游戲引擎開(kāi)發(fā)商Epic宣布旗下的第五代游戲引擎Unreal Engine 5(虛擬引擎5)正式發(fā)布;4月18日,其公布了通過(guò)虛幻引擎5制作的交通高峰期都市街景畫(huà)面展示。此前虛幻引擎5的游戲DEMO演示視頻已經(jīng)讓無(wú)數(shù)人目瞪口呆,而此次最新發(fā)布的這個(gè)街景畫(huà)面則讓人瞠目結(jié)舌。最新的虛擬化技術(shù)Nantite和動(dòng)態(tài)全局光照技術(shù)Lumen已經(jīng)做到畫(huà)面的無(wú)限逼真,肉眼幾乎無(wú)法分辨真假,而這種逼真是電影質(zhì)量級(jí)別的。
未來(lái),半數(shù)的次世代游戲?qū)⒉捎锰摶靡?打造,無(wú)數(shù)的電影和電視作品,也將會(huì)用到越來(lái)越多的虛擬拍攝。虛擬拍攝,相信很多影迷并不陌生,迪士尼出品的《奇幻森林》《曼達(dá)洛人》都是大部分由虛擬拍攝完成,真人版《獅子王》更是100%虛擬拍攝制作的。電影拍攝時(shí),沒(méi)有一個(gè)實(shí)景片場(chǎng),沒(méi)有一個(gè)演員,而當(dāng)時(shí)還只是用了上一代的虛幻引擎,即虛幻引擎4。除了虛擬引擎的進(jìn)步帶來(lái)的虛擬拍攝可能,《雙子殺手》《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》又讓觀眾看到虛擬人物和虛擬角色的表演空間和可能性。
這些底層技術(shù)的進(jìn)步,都是游戲行業(yè)對(duì)場(chǎng)景精細(xì)度、人物建模和表演精細(xì)度和擬真度的要求越來(lái)越高的結(jié)果。技術(shù)的進(jìn)步也讓游戲和影視的視聽(tīng)體驗(yàn)差距越來(lái)越小,單鏡頭成本越來(lái)越低,這對(duì)產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)品的發(fā)展當(dāng)然是件好事兒,也相信未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)的底層科技創(chuàng)新會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)影視行業(yè)技術(shù)的革新。游戲和電影底層技術(shù)的打通其實(shí)對(duì)兩個(gè)行業(yè)都裨益極大,尤其是降低了鏡頭的成本。電影中任何能想象出來(lái)的場(chǎng)景和鏡頭,都能在虛幻5引擎中以低廉的價(jià)格和時(shí)間成本來(lái)實(shí)現(xiàn)。或許有一天,人人能用虛擬引擎“拍”大片。
游戲行業(yè)碾壓式的人才掠奪
《流浪地球》視效總監(jiān),也是中國(guó)最大的電影特效公司MORE的創(chuàng)始人徐建先生曾不止一次地表示過(guò)影視特效行業(yè)的人才流失問(wèn)題。他表示雖然電影特效行業(yè)人才基數(shù)很大,但是影視行業(yè)高素質(zhì)人才很少,但凡把相對(duì)綜合素質(zhì)較低的人培養(yǎng)成高素質(zhì)人才,即刻就會(huì)被游戲行業(yè)高薪請(qǐng)走。
畢竟,影視特效、影視動(dòng)漫行業(yè)與游戲特效行業(yè)的需求高度重合,行業(yè)之間跳槽難度不大,而薪資待遇的差異極為夸張,尤其是在近兩年疫情情況下。以全國(guó)平均水平為例,特效行業(yè)普通職位月薪在5000至10000之間,而游戲行業(yè)平均月薪早已超過(guò)12000元,游戲行業(yè)的平均工資約等于影視行業(yè)的較高工資。徐建在朋友圈稱(chēng):“因遭遇游戲行業(yè)碾壓式的人才掠奪,影視特效正面臨未來(lái)一兩年內(nèi)無(wú)人可用的窘境。”他也因人力成本提高,無(wú)奈提高了項(xiàng)目報(bào)價(jià)。
當(dāng)然人才待遇是行業(yè)情況決定的。2021年,中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模3000億,而電影行業(yè)產(chǎn)值只有不到500億。2022年更是暴降,預(yù)期年終電影產(chǎn)值會(huì)在300億左右,而游戲產(chǎn)業(yè)還在不斷提升,甚至海外都有接近1000億的收入規(guī)模。在產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r如此巨大的差異下,游戲行業(yè)對(duì)影視行業(yè)的人才“掠奪”已經(jīng)從特效領(lǐng)域向多領(lǐng)域擴(kuò)張,前端故事開(kāi)發(fā)人員、游戲劇情故事編劇和導(dǎo)演、游戲角色表演動(dòng)作捕捉演員等等,方方面面。
當(dāng)然,站在產(chǎn)業(yè)融合的角度,人才的流動(dòng)對(duì)產(chǎn)業(yè)的互動(dòng)發(fā)展非常有利,游戲行業(yè)通過(guò)“先富帶后富”,后期通過(guò)人才的能力、產(chǎn)品和技術(shù)的輸出,反哺電影行業(yè)也很有可能。但在當(dāng)下,電影行業(yè)如何面對(duì)游戲行業(yè)慘烈的人才競(jìng)爭(zhēng),確實(shí)是一個(gè)很棘手的問(wèn)題,而且,這個(gè)問(wèn)題在國(guó)外也存在,不斷宣布破產(chǎn)的世界頂級(jí)電影特效公司就是例證!
敘事能力才是終極斗爭(zhēng)
如果說(shuō)電影在創(chuàng)意、技術(shù)和人才層面在游戲行業(yè)面前逐漸式微,那么敘事方式和敘事權(quán),才是游戲?qū)τ耙曌畲蟮奶魬?zhàn)。
游戲自產(chǎn)生之日起,就是內(nèi)容創(chuàng)作者創(chuàng)作出的一整套同玩家的互動(dòng)體驗(yàn)過(guò)程,根本上是一種即時(shí)反饋機(jī)制,通過(guò)這種反饋機(jī)制讓人類(lèi)大腦獲得正向刺激,分泌大量多巴胺給人類(lèi)帶來(lái)快感。游戲本身與電影其實(shí)有著完全不同的娛樂(lè)底層邏輯,但游戲創(chuàng)作者為了給玩家更好的體驗(yàn),開(kāi)始追求游戲文本的極致化,學(xué)習(xí)的主要對(duì)象有兩個(gè)——影視與文學(xué)。在這兩個(gè)歷史相對(duì)悠久的藝術(shù)門(mén)類(lèi)的基礎(chǔ)上,頂尖游戲的確開(kāi)始呈現(xiàn)出“第九藝術(shù)”的盛況:
前所未有的游戲故事和劇情的深度和廣度——如今的很多3A游戲大作的劇情已經(jīng)堪比頂尖的電影和美劇,最典型的案例就是《荒野大鏢客2》。60小時(shí)起的劇情時(shí)長(zhǎng),讓玩家在經(jīng)歷過(guò)完整劇情之后,除了精彩刺激的游戲體驗(yàn)外,還仿佛看了一部異常精彩的美劇。1899年的美利堅(jiān)在眼前徐徐展開(kāi),一幕幕恩怨情仇讓人難以忘懷,其劇情層面給玩家?guī)?lái)的震撼和沖擊已經(jīng)完全不遜色,甚至已經(jīng)超越了絕大部分電影和劇集。
無(wú)比新奇的創(chuàng)意設(shè)定和互動(dòng)體驗(yàn)——但凡體驗(yàn)過(guò)《雙人成行》的玩家,都會(huì)驚訝于游戲創(chuàng)作者天馬行空的想象力和令人嘆服的執(zhí)行力,這種體驗(yàn)是我們以往只能在代表著想象力的電影中獲得的。而如今電影的想象力日趨匱乏,反而更顯得游戲創(chuàng)意的珍貴。
復(fù)雜的人物和人物關(guān)系塑造——多數(shù)頂尖游戲的時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng),創(chuàng)作者可以有充足的時(shí)間和空間展開(kāi)對(duì)角色和角色關(guān)系的塑造。優(yōu)秀的游戲角色塑造完全不遜于電影或劇集,加之游戲本身的超強(qiáng)代入感,玩家更容易與角色產(chǎn)生共情,這也是為什么《最后的生還者2》中男主開(kāi)篇的意外死亡會(huì)讓粉絲徹底暴怒的原因。誰(shuí)愿意看到陪伴自己無(wú)數(shù)日夜的角色會(huì)落得如此悲慘的命運(yùn)呢,這也從側(cè)面印證了這個(gè)角色有多么受人喜歡。
開(kāi)始嘗試深刻的游戲主題——“游戲”在大多數(shù)人眼中,是日常消遣的娛樂(lè)產(chǎn)品,似乎與“深刻”二字無(wú)緣,但游戲創(chuàng)作者顯然并不滿(mǎn)足于這樣的定位。另類(lèi)作品《極樂(lè)迪斯科》橫掃TGA(游戲界的奧斯卡)就是典型案例,這款2019年的探案游戲用超過(guò)100萬(wàn)字的文本量,讓玩家體驗(yàn)了一個(gè)城市的一生——從過(guò)去的輝煌到經(jīng)歷動(dòng)蕩之后的衰敗,被稱(chēng)為游戲界的《百年孤獨(dú)》。玩家對(duì)其評(píng)價(jià)是,這已經(jīng)達(dá)到了“嚴(yán)肅文學(xué)”的層級(jí)。《極樂(lè)迪斯科》不是個(gè)例,在主流商業(yè)游戲大作中,創(chuàng)作者都開(kāi)始嘗試植入更多的主題思考,如《COD》系列對(duì)反戰(zhàn)的思考等等。
引人入勝的劇情、天馬行空的想象、受人喜歡的角色、深刻的思辨這些曾經(jīng)電影和劇集的標(biāo)簽現(xiàn)在被游戲一個(gè)一個(gè)摘取。而電影產(chǎn)品的形式?jīng)Q定了它的敘事方式是無(wú)法反向借鑒和學(xué)習(xí)游戲的,曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)的互動(dòng)影視只不過(guò)是電影發(fā)展過(guò)程中的一個(gè)小小嘗試,還沒(méi)風(fēng)靡就消亡了。
100多年來(lái),主流電影仍然延續(xù)著固定的敘述方式,即由創(chuàng)作者在銀幕上給觀眾呈現(xiàn)一個(gè)故事。雖然講故事的場(chǎng)景有了一些新變化,從固定去影院到新增了客廳或手機(jī),講故事的方式也從黑白無(wú)聲變?yōu)槎喾N多樣乃至極致視聽(tīng)體驗(yàn),但這種單方面信息傳遞的方式,其實(shí)沒(méi)有變。故事內(nèi)容一旦形成也幾乎不會(huì)有任何變化,敘事權(quán)一直牢牢掌握在創(chuàng)作者手中。
所以從敘事的角度看,電影與游戲的競(jìng)爭(zhēng)同樣不占優(yōu)勢(shì),游戲的敘事能力和方式幾乎沒(méi)有任何框架限制,唯一的限制就是創(chuàng)作者的想象力;而電影的敘事除了受藝術(shù)形式的限制之外,還受觀眾觀影習(xí)慣的限制。尤其是商業(yè)主流電影,兩小時(shí)之內(nèi)電影劇情該如何發(fā)展,制片方有著嚴(yán)格的節(jié)奏表,是反復(fù)被驗(yàn)證過(guò),最能被大眾接受的影視節(jié)奏。這種節(jié)奏,既是法寶,也是鐐銬。而沒(méi)有時(shí)間限制的游戲,則完全不受敘事節(jié)奏的限制。
電影,作為一門(mén)百年藝術(shù),有著自己無(wú)法替代的魅力,那些曾經(jīng)的經(jīng)典也在歷史的長(zhǎng)河中光芒耀眼,但隨著生長(zhǎng)在碎片化、極端信息化和擁有著超強(qiáng)自主意識(shí)的千禧一代逐漸成長(zhǎng)和影視級(jí)大場(chǎng)面成本和制作難度指數(shù)級(jí)降低,相比同為娛樂(lè)產(chǎn)品的游戲,電影這種單方面信息傳遞、對(duì)時(shí)間連續(xù)性要求高、創(chuàng)意逐漸衰退的藝術(shù)產(chǎn)品,在對(duì)年輕用戶(hù)的時(shí)間爭(zhēng)奪上有著比較大的劣勢(shì)。
當(dāng)下,很多頂尖游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)已經(jīng)可以媲美電影水準(zhǔn)了。那當(dāng)游戲的虛擬引擎能完全擬真、AI表演跟真人難分真假、玩家可以選擇是否與劇情互動(dòng)、游戲的故事比電影故事還精彩,甚至可以選擇劇情時(shí)長(zhǎng)的時(shí)候,電影,該怎么辦呢?