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    中國作家協(xié)會(huì)主管

    《大醫(yī)凌然》:主體的透明化與現(xiàn)實(shí)的游戲化
    來源:《文藝?yán)碚撆c批評(píng)》 | 王鑫  2022年04月01日08:07
    關(guān)鍵詞:《大醫(yī)凌然》

    摘要:自2018年起,在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中形成熱潮的“系統(tǒng)醫(yī)療文”處于媒介和現(xiàn)實(shí)的交匯點(diǎn)上。這一文類通過“系統(tǒng)”設(shè)定,將醫(yī)生的職業(yè)生涯與電子游戲系統(tǒng)嫁接起來,反映出“媒介的現(xiàn)實(shí)化”和“現(xiàn)實(shí)的媒介化”兩種同時(shí)發(fā)生的趨勢(shì)。“主體”與“現(xiàn)實(shí)”之間的“系統(tǒng)”中介,反過來導(dǎo)向了“主體的透明化”與“現(xiàn)實(shí)的游戲化”。在這種背景下,主體面臨著被搶奪快感通道的風(fēng)險(xiǎn),而現(xiàn)實(shí)也面臨著被“系統(tǒng)”全面覆蓋的可能。

    關(guān)鍵詞:主體;透明化;系統(tǒng)醫(yī)療文;網(wǎng)絡(luò)文學(xué)

    2018年,志鳥村的《大醫(yī)凌然》在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中掀起了醫(yī)療文熱潮,隨后產(chǎn)生了《手術(shù)直播間》(真熊初墨,2018)、《我能看見狀態(tài)欄》(羅三觀.CS,2020)等一大批同題材作品。2020年,隨著疫情爆發(fā),醫(yī)療題材進(jìn)一步進(jìn)入大眾視野,醫(yī)療文成為現(xiàn)實(shí)題材網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的代表類型之一。

    不同于此前的醫(yī)療題材作品重點(diǎn)展現(xiàn)醫(yī)生的工作、生活,這批醫(yī)療文大都使用了“系統(tǒng)”作為外掛1。網(wǎng)絡(luò)小說中的系統(tǒng)元素來自電子游戲系統(tǒng),它是作者仿照游戲經(jīng)驗(yàn),在主人公與他/她面對(duì)的世界之間設(shè)定的一個(gè)類似電子游戲系統(tǒng)的中介。這個(gè)中介包含了一對(duì)來自游戲設(shè)計(jì)的、可以聯(lián)動(dòng)的基本環(huán)節(jié):“(玩家)行動(dòng)-(系統(tǒng))反饋”,也常表現(xiàn)為“任務(wù)-獎(jiǎng)勵(lì)(結(jié)算)”的模式。游戲中,玩家操控的角色完成任務(wù)、積累經(jīng)驗(yàn)、獲得道具;小說中,主人公每達(dá)到一個(gè)系統(tǒng)制定的小目標(biāo),也類似地獲得系統(tǒng)發(fā)放的獎(jiǎng)勵(lì),然后向下一個(gè)目標(biāo)進(jìn)發(fā)。

    系統(tǒng)設(shè)定在網(wǎng)文中非常普遍,既可以出現(xiàn)在架空的仙俠、玄幻世界中,讓主人公經(jīng)歷類似于RPG(Role-Playing Game,角色冒險(xiǎn)游戲)的異世界冒險(xiǎn);也可以存在于類似于現(xiàn)實(shí)世界的故事空間,幫助提升主人公的專業(yè)技術(shù),伴隨其職業(yè)生涯:比如科研人員在系統(tǒng)的引導(dǎo)下組建自己的實(shí)驗(yàn)室(《重生之神級(jí)學(xué)霸》,志鳥村,2014);廚師獲得廚神系統(tǒng)后逐漸變成廚神(《美食供應(yīng)商》,會(huì)做菜的貓,2016);小學(xué)生獲得學(xué)霸系統(tǒng),變成刷題專家(《我考哭了百萬學(xué)生》,音音有點(diǎn)甜,2019)等,都借用了系統(tǒng)設(shè)定,以游戲的方式引導(dǎo)主人公行動(dòng)。

    這批醫(yī)療文便屬于后者。系統(tǒng)設(shè)定與醫(yī)生的職業(yè)高度相關(guān):大部分系統(tǒng)都試圖引導(dǎo)醫(yī)生們完成任務(wù)(治愈病人),然后發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)(技能、器械等),如《大醫(yī)凌然》《醫(yī)路坦途》《我真是實(shí)習(xí)生》等;也有稍顯另類的設(shè)定,比如《我能看見狀態(tài)欄》就專以系統(tǒng)代替檢查科,進(jìn)而輔助診斷。但總體而言,推動(dòng)主要情節(jié)發(fā)展的不是“生病-治病”的現(xiàn)實(shí)要素,而是關(guān)于“行動(dòng)-反饋”的游戲經(jīng)驗(yàn)。

    因此,不如將這批“醫(yī)療文”命名為“系統(tǒng)醫(yī)療文”。“醫(yī)療”指題材,“系統(tǒng)”指作為開掛2方式的文本結(jié)構(gòu)。它處在現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)與媒介經(jīng)驗(yàn)的交界線上,代表著一種通過媒介經(jīng)驗(yàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)的重設(shè)和再認(rèn)。

    系統(tǒng)醫(yī)療文的雙重現(xiàn)實(shí)

    以最具人氣的《大醫(yī)凌然》為例。小說的故事異常簡(jiǎn)單:主人公凌然是一位外科醫(yī)生,某天突然獲得了醫(yī)術(shù)系統(tǒng),從此走上開掛之路。系統(tǒng)向凌然發(fā)布各類手術(shù)任務(wù)(治病救人),任務(wù)完成后頒發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)(通常是新的外科技能),而獎(jiǎng)勵(lì)又往往聯(lián)系著下一個(gè)任務(wù)(使用新技能繼續(xù)治病救人),永無止境。隨著時(shí)間的推移,凌然無數(shù)技能傍身、兼任好幾個(gè)領(lǐng)域的專家:斷肢再植、跟腱修補(bǔ)、肝切除、心腦血管……逐漸“成長(zhǎng)”為醫(yī)術(shù)高超、遠(yuǎn)近聞名的“大醫(yī)”。以“任務(wù)-獎(jiǎng)勵(lì)”推動(dòng)人物行動(dòng),以“手術(shù)領(lǐng)域的轉(zhuǎn)移”推動(dòng)空間變化,是“系統(tǒng)醫(yī)療文”中極為經(jīng)典的結(jié)構(gòu)。

    另一部高人氣作品《手術(shù)直播間》也采取同樣的方式組織情節(jié)。但與凌然一路開掛不同,小說主人公鄭仁并不總能心安理得地接受系統(tǒng)的饋贈(zèng),甚至因?yàn)橄到y(tǒng)贈(zèng)予的技能與自身專業(yè)差距過大,想過“放棄”:

    【特殊任務(wù):孤立無援完成3,完成度100%。任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),輻射射線能量轉(zhuǎn)化鉛衣一套,介入手術(shù)技能提升至大師級(jí)。結(jié)余時(shí)間折合經(jīng)驗(yàn)9405點(diǎn)。】

    鄭仁再一次被系統(tǒng)的天馬行空震驚了。

    從之前系統(tǒng)的某些誘惑開始,鄭仁就知道系統(tǒng)似乎希望自己去做介入手術(shù)。

    但他畢竟出身于普外科,也不是很明白介入手術(shù)能做什么,所以每次都選擇放棄。

    遇到這次突發(fā)事件,系統(tǒng)大爺順道給鄭仁塞了一個(gè)特殊任務(wù),并且之后給出了大師級(jí)介入手術(shù)技能的獎(jiǎng)勵(lì)。

    這是要把自己往介入手術(shù)的不歸路上引的節(jié)奏?4

    “放棄”就意味著情節(jié)無法推進(jìn),于是,系統(tǒng)解決了鄭仁的擔(dān)心,直接塞給他“大師級(jí)介入手術(shù)技能”,保證其操作一開始便處在高水平上。唯有如此,故事才能向著介入手術(shù)的方向發(fā)展。而“塞技能”這個(gè)情節(jié)之所以成立,則是因?yàn)橛杏螒蚪?jīng)驗(yàn)的支持。如果玩家在游戲中習(xí)得了一個(gè)技能,或要使用某種道具,他只需按下按鍵,就能發(fā)動(dòng)或調(diào)用,而不論結(jié)果是對(duì)敵人造成傷害,還是對(duì)友方恢復(fù)治療,對(duì)系統(tǒng)而言,都不過是覆蓋在代碼上的“敘事”外衣罷了。這就是鄭仁獲取和使用技能的方式。換句話說,鄭仁會(huì)不會(huì)介入、能不能熟練操作都不重要,他更接近按鍵的玩家,而背后是系統(tǒng)在調(diào)用“大師級(jí)介入術(shù)”。此時(shí),系統(tǒng)不光中介了醫(yī)生與他操作對(duì)象之間的現(xiàn)實(shí),還中介了醫(yī)生與專業(yè)知識(shí)之間的現(xiàn)實(shí),把后者變成某種道具庫、技能庫。真正代理人物行動(dòng),進(jìn)而推動(dòng)情節(jié)延續(xù)的,只是不斷生成“任務(wù)-獎(jiǎng)勵(lì)”的系統(tǒng)本身。

    至此,凌然或鄭仁的醫(yī)路已經(jīng)無法理解為“成長(zhǎng)”或“發(fā)展”了。他們的能動(dòng)性是游戲玩家的能動(dòng)性:探索游戲空間(進(jìn)入不同領(lǐng)域)、摸索游戲規(guī)則(比如鄭仁觀察系統(tǒng)是多么的“天馬行空”)。他們的專業(yè)操作也像游戲技能,按鍵,然后發(fā)動(dòng)。這些做法,都意味著文本內(nèi)部至少浮現(xiàn)出兩層現(xiàn)實(shí):一層是醫(yī)療現(xiàn)實(shí),可以用人們熟知的“醫(yī)術(shù)”“醫(yī)德”等評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)去解釋,這也是小說中的“普通路人”看到的現(xiàn)實(shí);另一層則是媒介現(xiàn)實(shí),它以系統(tǒng)的面目出現(xiàn),是主人公與醫(yī)療體系和現(xiàn)實(shí)操作的中介,這是讀者、作者和主人公看到的現(xiàn)實(shí)。后者非常像游戲,它既不嚴(yán)肅,也不在既有的價(jià)值體系之內(nèi),無法被納入醫(yī)術(shù)或道德評(píng)價(jià),卻是快感的來源。

    為了更好地探究這點(diǎn),以下將考察此前的醫(yī)療作品,剖析“系統(tǒng)醫(yī)療文”在哪里發(fā)生了變化。

    專家系統(tǒng)與分工神話的失落

    傳統(tǒng)醫(yī)療類作品往往存在一個(gè)創(chuàng)作難點(diǎn),那就是如何把專業(yè)內(nèi)容呈現(xiàn)給非專業(yè)的觀眾。一種常見的做法,是把專業(yè)技能的發(fā)揮與職業(yè)道德或其他社會(huì)價(jià)值的實(shí)現(xiàn)結(jié)合起來,或者將醫(yī)療專業(yè)內(nèi)容融入其他成熟的題材類型。比如,普通人難以理解艱深的醫(yī)學(xué)術(shù)語、手術(shù)操作,但若將它們以刑偵、懸疑等方式講述出來,或者在醫(yī)療行為中強(qiáng)調(diào)與時(shí)間賽跑的緊張感、對(duì)于生命的尊重等更易理解的內(nèi)容,人們便會(huì)通過熟悉的敘事路徑加深理解程度。

    一個(gè)典型的文本是美劇《豪斯醫(yī)生》(2004—2011)。這部電視劇享譽(yù)世界,是醫(yī)療類作品中“硬核推理”的代表。故事的主人公是診斷科醫(yī)生豪斯,常常面對(duì)常規(guī)檢查無法確認(rèn)的疑難雜癥,而尋找病灶的過程,被編劇精心設(shè)計(jì)為如同《福爾摩斯》那樣的推理過程:疾病像狡猾的兇手,四處作惡;而醫(yī)生則像偵探,緊緊跟著兇手的步伐,不放過任何一點(diǎn)痕跡,最終查明病因。劇中,有關(guān)疾病的知識(shí)復(fù)雜交錯(cuò),充滿大量極小概率發(fā)生的病癥和各種出人意料的致病原因。這些專業(yè)知識(shí)是非專業(yè)的觀眾不可能看懂的。但觀眾們都看懂了推理,并從推理中獲知主人公在哪里陷入困境,又如何突破表征、逼近真相。

    另一個(gè)典型文本是改編自同名漫畫(永井明,2002—2011)的日劇《醫(yī)龍》(2007—2014),日本醫(yī)療影視作品中最受歡迎的系列之一。《醫(yī)龍》講述了天才外科醫(yī)生朝田龍?zhí)蓮膰H救援組織歸來、尋找同伴、組建頂級(jí)外科團(tuán)隊(duì)的故事。它沒有像《豪斯醫(yī)生》著力于呈現(xiàn)醫(yī)療行業(yè)的專業(yè)性,而是以主人公為中心,描寫了一個(gè)團(tuán)結(jié)、友愛、能克服一切困難的英雄醫(yī)療團(tuán)隊(duì)。劇中的手術(shù)像戰(zhàn)斗一樣波瀾壯闊:無影燈亮起,主角團(tuán)閃亮登場(chǎng),主刀醫(yī)生、一助二助、麻醉師、器械護(hù)士有條不紊地配合,攻克種種突發(fā)情況,儼然同伴并肩作戰(zhàn)的熱血場(chǎng)面。再配上主刀醫(yī)生額角流汗、眼神專注的特寫鏡頭,宏大的、具有史詩感的背景音樂,即使觀眾完全看不懂手術(shù)操作,也能在氣氛的烘托下,與醫(yī)生們共同走向勝利,收獲激情與感動(dòng)。

    相較之下,國產(chǎn)醫(yī)療劇常常更強(qiáng)調(diào)“醫(yī)德”,不展示天才醫(yī)生的形象,而是強(qiáng)調(diào)普通醫(yī)療工作者的責(zé)任感。以《心術(shù)》(2012)為例,它組織劇情的方式是日常化的,呈現(xiàn)了醫(yī)生日常工作、家庭生活、社會(huì)交際等方方面面。劇中的醫(yī)生們并非天才,而是一群有責(zé)任、有信仰的普通人。劇中有不少動(dòng)人的理念,如“我是干醫(yī)生的,知道這個(gè)職業(yè)有多主觀……我們?cè)谟脤I(yè)知識(shí)扮演上帝,你要保證自己別有魔鬼之手”“心術(shù)不正的人很難成為好醫(yī)生”等等,都在強(qiáng)調(diào)“心術(shù)”相對(duì)于“技術(shù)”的重要性。如果說“技術(shù)”是上限,那么“心術(shù)”就是保證人們恪守職業(yè)規(guī)范、認(rèn)真做好工作的底線。近期上映的《中國醫(yī)生》(2021),則表現(xiàn)出在緊急狀態(tài)下普通醫(yī)生的擔(dān)當(dāng)和奉獻(xiàn),添加了紀(jì)錄片和新聞報(bào)道的手法,突出真實(shí)感和緊迫感。

    綜上,即使缺乏專業(yè)知識(shí),人們?nèi)匀豢梢怨蚕硪恍┗镜臄⑹骂愋秃颓楦袉酒鸱绞健.?dāng)這些手段與醫(yī)療等行業(yè)題材結(jié)合在一起時(shí),這些高度專業(yè)化的職業(yè),便重新抵達(dá)了普羅大眾:觀眾無須理解疑難雜癥,只要理解困境的存在,再跟主人公一起抵達(dá)成功就夠了。

    這對(duì)現(xiàn)代社會(huì)非常重要。現(xiàn)代社會(huì)是一個(gè)高度分裂的社會(huì),普通人在龐大的知識(shí)體系中非常渺小,沒有能力把握自己的完整生存。日常生活之下,是看不見的、巨大的專業(yè)“黑箱”。人們即使不知道手機(jī)的原理,也能使用它,可若是手機(jī)壞了,就不得不尋求售后機(jī)構(gòu)專業(yè)人士的幫助。現(xiàn)代生活不得不依賴分工與專家系統(tǒng)。這時(shí),專家便是職業(yè)精神的化身,他身上凝聚著職業(yè)的神性,這種神性保證:盡管各行各業(yè)的知識(shí)域差別如此巨大,它們?nèi)詴?huì)以自己的方式支撐、維系著整個(gè)社會(huì)的運(yùn)轉(zhuǎn)。各行各業(yè)共通的職業(yè)精神彌補(bǔ)了分裂,發(fā)揮著宏大敘事的功能,并在高度的分裂中補(bǔ)全世界的整體性——盡管這種整體性很大程度上依賴于“分工”的不可理解性。

    英國社會(huì)學(xué)家安東尼·吉登斯將這種不可理解的分工狀況稱為“脫域”(disembeding)。所謂“脫域”,是指某個(gè)抽象系統(tǒng)超越了具體的社會(huì)情境(當(dāng)下的時(shí)空)和自身源流(學(xué)科的歷史),有自己獨(dú)立的運(yùn)作邏輯。專家系統(tǒng)就是“脫域”的系統(tǒng)。而專家則是處于現(xiàn)實(shí)與抽象系統(tǒng)之間的、具有二重性的人:他既是系統(tǒng)的化身,又是一個(gè)有血有肉、會(huì)犯錯(cuò)的常人。現(xiàn)代社會(huì)的獨(dú)特之處在于,人們對(duì)專家的信任,建立在“(那些個(gè)人并不知曉)的原則的正確性基礎(chǔ)之上,而不是建立在對(duì)他人‘道德品質(zhì)’(良好動(dòng)機(jī))的信賴之上”5。換句話說,他們并不信任眼前的人,而是因?yàn)樾湃纬橄蟮南到y(tǒng),去選擇信任眼前的人。

    但抽象系統(tǒng)總是要落回具體情境中發(fā)揮效用,專家不管掌握了多么抽象的知識(shí),也總是要和具體的人打交道。吉登斯稱之為“再嵌入(reembedding)”。職業(yè)的“道德倫理”就發(fā)生在這個(gè)階段。它要求從業(yè)者克服自身“常人”的一面,努力不犯錯(cuò)誤。在過往的醫(yī)療作品中,無論是突出“熱血”“推理”,還是強(qiáng)調(diào)“心術(shù)”“責(zé)任”,都是在鞏固“再嵌入”過程中醫(yī)患間的信任強(qiáng)度,只是有的選擇突出專業(yè)性,有的選擇突出職業(yè)道德。

    在這種視角下,凌然、鄭仁等人似乎就無法稱之為“專家”了。從專業(yè)性上講,他們已然等同于“專家系統(tǒng)”。盡管這種“等同”來自設(shè)定,但產(chǎn)生的效果卻超出了設(shè)定:小說的作者和讀者都知道,患者們壓根無須冒著風(fēng)險(xiǎn)去信任他們,只要“醫(yī)療系統(tǒng)”還在發(fā)揮作用,治療就一定會(huì)成功,因此“信任”的問題便被消解了。這不是說主人公們沒有責(zé)任感,而是沒有風(fēng)險(xiǎn),文中的患者與醫(yī)生也就不會(huì)結(jié)成任何共赴風(fēng)險(xiǎn)的主體間關(guān)系,更無須以“信任”為旨?xì)w,締造現(xiàn)代社會(huì)的分工神話。

    從這點(diǎn)來說,“系統(tǒng)”設(shè)定以游戲般的中介,令專家系統(tǒng)與游戲系統(tǒng)發(fā)生短路,取消了在社會(huì)分裂基礎(chǔ)上再造整體性的感情基礎(chǔ)。這意味著再嵌入之“域”——作為社會(huì)現(xiàn)實(shí)的他者變得可有可無。這才是系統(tǒng)醫(yī)療文與此前醫(yī)療作品的根本區(qū)別。

    主體的透明化:在工具人與玩家之間

    “他者”在20世紀(jì)的主體分析中占有根本性地位。20世紀(jì)人們討論欲望的基本共識(shí)是“欲望他者的欲望”。任何欲望都有想象性,也是結(jié)構(gòu)現(xiàn)代社會(huì)的動(dòng)力。比如,現(xiàn)代人為了獲得他人的認(rèn)可,會(huì)在心中內(nèi)置一道“他人的視線”,以這一虛構(gòu)的“他人的視線”為前提展開行動(dòng)。另一邊,人們也可以反過來認(rèn)為,“欲望他者的欲望”本質(zhì)上是一種以(想象的)他者為中心的自我建構(gòu),這種自我建構(gòu)不斷尋找外在標(biāo)準(zhǔn),不斷把自我納入符號(hào)網(wǎng)絡(luò),以便接近心目中的“大他者”對(duì)自身的要求。而維持這些,都需要相對(duì)穩(wěn)定的價(jià)值體系(個(gè)體)或相對(duì)統(tǒng)一的意識(shí)形態(tài)(社會(huì)),否則,人們可能會(huì)不知道該欲望什么或欲望過度,陷入混亂。

    但當(dāng)“他者”消失,“系統(tǒng)”包裹了一切,那個(gè)深淵般的“意義”結(jié)構(gòu)便被替代了。人們無須在心中內(nèi)置他者的視線,只需內(nèi)置系統(tǒng)的任務(wù);人們亦無須以他者為中心去自我建構(gòu),只需“忘我”甚至“無我”地執(zhí)行系統(tǒng)的要求。此時(shí),主體在系統(tǒng)面前顯現(xiàn)出徹底的肯定性(服從性)。當(dāng)主體在現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行專業(yè)操作時(shí),他面對(duì)著現(xiàn)實(shí)對(duì)象,存在被現(xiàn)實(shí)對(duì)象認(rèn)可、賦予價(jià)值的可能性,但與此同時(shí),也存在被否定的風(fēng)險(xiǎn)。但是,在系統(tǒng)中,只要完成任務(wù),就會(huì)獲得正向反饋,主體與現(xiàn)實(shí)對(duì)象的關(guān)系,僅僅開始于任務(wù)開始的瞬間、結(jié)束于任務(wù)完成的瞬間。他/她欲望的歸著點(diǎn),很快就回到了系統(tǒng)之中,與下一個(gè)任務(wù)產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。極端情況下,系統(tǒng)能替代現(xiàn)實(shí),成為意義的唯一來源。

    《大醫(yī)凌然》提供了一個(gè)非常生動(dòng)的細(xì)節(jié)。凌然最初一點(diǎn)兒也不在乎與患者、同事的關(guān)系,一門心思撲在獲取技能上。于是系統(tǒng)為他設(shè)置了一些與他人互動(dòng)的任務(wù),完成后可以得到名為“病人的衷心感謝”“同行的欽佩”的道具(能夠兌換寶箱)。6在獎(jiǎng)勵(lì)的驅(qū)動(dòng)下,凌然便關(guān)心起他人的態(tài)度來,不光久違地查房,還花時(shí)間與患者、同事聊天,照顧他們的情緒。雖然任務(wù)變了,凌然待人接物的方式也變了,但行為動(dòng)機(jī)卻始終沒有變。

    這儼然是“被困在系統(tǒng)”中的新型“套中人”,在系統(tǒng)面前,獲得他人的好感與治愈疾病沒有必然的區(qū)別。系統(tǒng)拉平了二者,把它們變成同等級(jí)的“任務(wù)”,然后把任務(wù)發(fā)放給主體。而一旦主體的欲望只隨任務(wù)變化,就會(huì)服從系統(tǒng)的命令,以系統(tǒng)替代真實(shí)的他者,以系統(tǒng)的價(jià)值為價(jià)值。這種“工具人”7還不同于大工業(yè)時(shí)代的“螺絲釘”。“螺絲釘”要求主體變成一個(gè)人形機(jī)器,配合流水線生產(chǎn),造成的結(jié)果是馬爾庫塞所說的“單向度的人”。與這種單向度相配的,是一種“控制論”下的“集權(quán)主義”想象:人們終將像《美麗新世界》描述的那樣,安于給定的意識(shí)形態(tài),執(zhí)行上游的所有命令,成為惡托邦統(tǒng)治下的僵死的主體。

    然而,在宏大敘事失落后,意識(shí)形態(tài)不再唯一。加之網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的普泛化,人們進(jìn)入了一個(gè)充滿反饋與互動(dòng)的系統(tǒng)空間。此時(shí),更大的危險(xiǎn)不是主體被單一的意識(shí)形態(tài)捕獲、變成一顆思想機(jī)器上的釘子,而是被透明化——人們可以透過主體的行為直接意識(shí)到系統(tǒng)結(jié)構(gòu):道具如何分布、技能等級(jí)如何排列、什么任務(wù)更重要、什么任務(wù)不重要……比如,讀者可以通過凌然學(xué)習(xí)了什么技能,反推出系統(tǒng)的技能庫是什么樣的,哪些是初級(jí)技能,哪些是高級(jí)技能,哪些是一般道具,哪些是稀有道具等。從理論上講,當(dāng)一個(gè)游戲的系統(tǒng)設(shè)定被玩家窮盡時(shí),游戲本身也趨于完成。這樣一來,主體通過執(zhí)行任務(wù),反而變成了系統(tǒng)與現(xiàn)實(shí)的中介,變成了系統(tǒng)的“工具人”——與其說主體在系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)了自身,不如說系統(tǒng)通過主體的操作被帶入現(xiàn)實(shí)。

    而主體之所以表現(xiàn)出“透明性”,正是持續(xù)不斷的“正向反饋”令系統(tǒng)有機(jī)會(huì)接管主體的快感通道,造成“被迫上癮”的效果:主體越是迫不及待地完成任務(wù)、欲望獎(jiǎng)勵(lì),就越容易陷入系統(tǒng)設(shè)置的快感模式。若系統(tǒng)可以無限地生成任務(wù),那么主體就會(huì)反復(fù)體驗(yàn)與系統(tǒng)拉開微小距離,進(jìn)行現(xiàn)實(shí)操作,然后迅速回到系統(tǒng)的象征秩序內(nèi)的過程。這件事或許開始具有快感,因?yàn)樗械姆答伓际羌磿r(shí)的、肯定性的。但久而久之,主體會(huì)在反饋中感到“反饋本身無意義”,并對(duì)系統(tǒng)生產(chǎn)意義的方式感到厭倦,體驗(yàn)深度無聊。而越是匱乏、越是想逃離無聊的境況,就越會(huì)本能地需要近在眼前、唾手可得的意義——接受任務(wù)、完成它、獲得微小的肯定性。這就是“刷”或“肝”8的精神機(jī)制,是一種有快感而無快樂的工作狀態(tài),但不屬于任何一種工作倫理。

    現(xiàn)實(shí)中,透明化不總以這么極端的形式呈現(xiàn)。透明與不透明、陷入強(qiáng)制重復(fù)的“工具人”和享受游戲的玩家之間,不存在分明的界線。在有些系統(tǒng)設(shè)定下,主人公甚至表現(xiàn)出強(qiáng)烈的自主性。

    羅三觀.CS的《我能看見狀態(tài)欄》提供了一個(gè)很好的例子。這本小說深受《豪斯醫(yī)生》影響,也關(guān)注診斷。主人公孫立恩能看到病人身上冒出文字,上面寫著病人或病情的關(guān)鍵細(xì)節(jié),這就是“狀態(tài)欄”。“狀態(tài)欄”也是一個(gè)來自游戲的設(shè)定,它可以即時(shí)展示目標(biāo)對(duì)象的屬性,方便玩家判斷局勢(shì),進(jìn)行操作。于是,孫立恩總能先人一步踏上正確的診斷方向。譬如,患者在搶救室中深度昏迷,無力自陳,醫(yī)生們只能猜測(cè)昏迷原因。而孫立恩則靠著狀態(tài)欄知曉了更確切的癥狀:“短暫性腦缺血發(fā)作”。當(dāng)家屬告訴醫(yī)生,患者“吹冷風(fēng)脖子上有風(fēng)團(tuán)”后,一位醫(yī)生猜測(cè)“可能是紅斑狼瘡(一種人體自免疫疾病)”。孫立恩就開始借助“短暫性腦缺血”驗(yàn)證這一猜測(cè)的可靠性:

    孫立恩迅速在腦海中回憶著上課時(shí)教授們所講過的病例。人體中的免疫系統(tǒng)在多種條件的共同作用下,減少了體內(nèi)的免疫T細(xì)胞數(shù)量,同時(shí)抑制了殘存的免疫T細(xì)胞的活躍程度,而同時(shí)有大量免疫B細(xì)胞增生。免疫B細(xì)胞增生后,錯(cuò)誤分泌了大量的自身抗體。這些抗體會(huì)將正常的人體組織當(dāng)成入侵者進(jìn)行標(biāo)識(shí),并且和正常組織組合成免疫復(fù)合物最后在補(bǔ)體血清蛋白C3作用下,引起急慢性炎癥反應(yīng)。嚴(yán)重的時(shí)候,甚至?xí)l(fā)生組織壞死。

    如果秦雅的腦動(dòng)脈血管壁中的某些正常組織被B細(xì)胞錯(cuò)誤標(biāo)記成了抗原,那么在免疫系統(tǒng)的攻擊下,這些血管確實(shí)有可能產(chǎn)生炎癥反應(yīng),從而引起血管壁組織增生。而在增生下,越來越狹窄的血管壁自然就無法允許足夠的血液通過。從而引起了秦雅的昏厥,以及狀態(tài)欄所提示的短暫性腦缺血。

    “符合癥狀。”孫立恩點(diǎn)了點(diǎn)頭,……“做個(gè)風(fēng)濕五項(xiàng)檢查明確一下。”但出于對(duì)“忽然暈厥”癥狀的謹(jǐn)慎,孫立恩還是繼續(xù)說道,“等護(hù)士采血之后就馬上送CT室,腦出血一定要排除掉才放心”。9

    患者的癥狀是“深度昏迷”。但造成深度昏迷的原因許許多多,如果知道更確切的原因,就可以排除很多不相干的病因,極大減少檢查的工作量,“狀態(tài)欄”正是以這樣的方式發(fā)揮著“作弊器”的功能。有了這個(gè)“作弊器”,孫立恩就能使用“知識(shí)儲(chǔ)備”這種獨(dú)特的診斷方式了:“每一次遇到了奇怪的病人,我都會(huì)用上所有自己學(xué)過的東西和內(nèi)容,嘗試診斷患者。”10孫立恩沒有借助經(jīng)驗(yàn)去判斷,而是直接“依靠知識(shí)體系”進(jìn)行分析。這看起來很正常,因?yàn)樵谝话闳说挠∠笾校t(yī)生本來就是“專業(yè)”且“博學(xué)”的,可這恰恰不符合臨床原則。臨床診斷的基本原則是:“要首先考慮常見疾病,而不是一開始就往疑難雜癥和罕見病的路上走。先常見,后罕見,先考慮能治的疾病,再考慮無法治療的絕癥。”11在“狀態(tài)欄”的輔助下,孫立恩就不用遵循上述基本原則,直接在新條件下思考病因即可。

    正是是否存在“狀態(tài)欄”這一點(diǎn)點(diǎn)差別,令這篇作品與《豪斯醫(yī)生》截然不同。《豪斯醫(yī)生》中,“診斷”象征著人類理性,而“疾病”則象征著自然的不可抗力。雖然它采用了“推理”“解謎”的手段,似乎暗示了答案存在,但直到治好病人之前,豪斯都無法確定自己是否做出了正確的診斷,甚至無法確定眼前的疾病是否為已知疾病。因此每一次診斷,都需要他走到既有知識(shí)的邊界,以自身理性為支柱,撐開專業(yè)的上限。而在時(shí)間有限、藥物兇險(xiǎn)的情況下,每一次非常規(guī)檢查,都可能會(huì)以病人的生命為代價(jià)。但有了“狀態(tài)欄”情況就不同了,因?yàn)樗拇嬖冢瑢O立恩一開始就確定“哪里有正確答案”。在找答案的路上,還會(huì)獲得關(guān)鍵提示。他的底氣,來自狀態(tài)欄背后的“醫(yī)療系統(tǒng)”能夠診斷所有疾病。這種“醫(yī)療系統(tǒng)”或許接近現(xiàn)實(shí),但仍然只是一種設(shè)定。

    這里有著最低限度的“透明化”。如果說作為專家的豪斯,深知專家系統(tǒng)并非萬能,需要以主體意志拯救系統(tǒng)的“不能”,努力令其正常運(yùn)轉(zhuǎn);那么孫立恩則沿著“狀態(tài)欄”提供的道標(biāo)前進(jìn),相信“狀態(tài)欄”背后的系統(tǒng)知曉一切答案。因此,即使“狀態(tài)欄”看起來不像之前的系統(tǒng)那樣全能(亦不會(huì)令主人公陷入“肝”或“刷”的危險(xiǎn)狀態(tài)),是一個(gè)更“好”的游戲,但它仍然中介了主人公與現(xiàn)實(shí),并預(yù)設(shè)了自身的封閉性。孫立恩也作為這場(chǎng)游戲的玩家,而非專家出場(chǎng)。

    以凌然為代表的徹底透明化的工具人與以孫立恩為代表的進(jìn)行復(fù)雜游戲的高端玩家,共同構(gòu)成系統(tǒng)醫(yī)療文展現(xiàn)的主體形態(tài)的兩極。系統(tǒng)作為外掛的出現(xiàn),體現(xiàn)出人們對(duì)媒介環(huán)境變化的反應(yīng)。人們并沒有借助系統(tǒng)設(shè)定逃避他者的壓力,而是試圖適應(yīng)一種新的現(xiàn)實(shí):一種被系統(tǒng)或算法中介的現(xiàn)實(shí)。而游戲提供了理解這種現(xiàn)實(shí)的極好切口。

    “游戲化”的現(xiàn)實(shí)

    早在1980年代,學(xué)界和市場(chǎng)就產(chǎn)生了“游戲化”(gamification)的理念,即把不是游戲的東西做得像游戲。人們希望借助游戲的成癮機(jī)制,引導(dǎo)人的行為,讓工作學(xué)習(xí)也“充滿快感”。12比起游戲研究,它更多被應(yīng)用于管理學(xué)、教育學(xué)等領(lǐng)域,這背后是一種行為主義心理學(xué)的操控術(shù)。但因?yàn)閷?shí)踐效果不夠理想,這個(gè)概念提出后一度沉寂。2010年前后,智能手機(jī)進(jìn)入大眾生活,這個(gè)概念才被重新提起。與此同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)公司試圖利用游戲機(jī)制占據(jù)用戶時(shí)間、獲取數(shù)據(jù)、管理生產(chǎn)。市面上出現(xiàn)了一大批簡(jiǎn)單粗暴的“游戲化”案例,為操控披上了一層游戲的外衣,比如借用“任務(wù)—獎(jiǎng)勵(lì)”模式,誘導(dǎo)用戶停留在應(yīng)用界面上,或鼓勵(lì)用戶間進(jìn)行簡(jiǎn)單的競(jìng)爭(zhēng),具體方式如領(lǐng)取金幣、積分換紅包、頒發(fā)成就徽章,或者通過走路、跑步累積步數(shù)換取道具等。因此,可以說“游戲化”重新受到關(guān)注,源于大數(shù)據(jù)背景下個(gè)人行為被系統(tǒng)讀取、操控的新可能。

    但“游戲化”卻不是游戲,它將控制偽裝成游戲。“游戲”通常有兩層意義,一層是作為動(dòng)詞的游戲(play),偏重“玩耍”行為;另一層是作為名詞的游戲(game),它的核心是游戲規(guī)則。“游戲化”試圖在規(guī)則(game)中混入控制與反饋,期待它自然地產(chǎn)生玩耍(play)的效果。這是一種倒置。因?yàn)橹挥型婕夷苤刚J(rèn)某種行為是不是游戲,而不是反過來,將控制命名為“游戲”,反過來要求被控者產(chǎn)生玩耍的快感。這不光是對(duì)行為的控制,更是對(duì)動(dòng)機(jī)和快感的控制。

    因此,對(duì)于不得不依賴系統(tǒng)生活的人而言,無論工作環(huán)境在形式上多么像游戲(任務(wù)、積分等),也只剩下赤裸裸的壓榨。人類學(xué)者項(xiàng)飆曾提出“系統(tǒng)人”這一概念。他認(rèn)為,當(dāng)代社會(huì)的勞動(dòng)主體,正在從“社會(huì)人”變成“系統(tǒng)人”。“社會(huì)人”就是人們口中“混社會(huì)”的人,他們沒有固定工作、利用人際關(guān)系網(wǎng)和規(guī)則漏洞討生活,俗稱“三教九流”。而隨著“系統(tǒng)”控制無孔不入地滲入生活,“社會(huì)人”們不再生活在一個(gè)有彈性的、可以利用和算計(jì)規(guī)則的社會(huì)空間。在算法的控制下,系統(tǒng)最大限度地壓榨人們的時(shí)間和精力,幾乎沒有任何討價(jià)還價(jià)的余地:

    現(xiàn)在的關(guān)鍵不是算計(jì),而是計(jì)算,當(dāng)系統(tǒng)通過一個(gè)計(jì)算的方式建立之后,好像算計(jì)的可能性是非常小的。人們?cè)诿鎸?duì)這樣一個(gè)算法系統(tǒng)的時(shí)候,是沒有能力采取一些應(yīng)對(duì)的策略,也就是所謂運(yùn)用“弱者的武器”。唯一對(duì)自己利益最大化的方式,就是跟著算法的系統(tǒng)。13

    “游戲化”與“系統(tǒng)人”共享同一套邏輯:人與世界之間,正在以智能設(shè)備為媒介,覆蓋上一層系統(tǒng)。如果說之前的社會(huì)系統(tǒng)是通過各種機(jī)構(gòu)令一群人管理另一群人,那么今天的系統(tǒng)則是通過計(jì)算機(jī)代碼編織抽象規(guī)則,然后直接通過抽象規(guī)則管理人。隨著計(jì)算能力的增強(qiáng),現(xiàn)實(shí)的各個(gè)環(huán)節(jié)都在被系統(tǒng)接管,系統(tǒng)也逐漸成為現(xiàn)實(shí)的一部分。換句話說,過去被指認(rèn)為“虛擬”的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境與現(xiàn)實(shí)的界線正在消弭,而消弭之所以發(fā)生,并不是因?yàn)榧夹g(shù)水平提高,人們有能力創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等手段“欺騙”感官,而是因?yàn)樗懔Ρ灰暈樯a(chǎn)力、個(gè)體變成算法末梢神經(jīng)的大數(shù)據(jù)社會(huì)正在到來。

    可以說,“游戲化”非但沒有服務(wù)于提升主體在工作、學(xué)習(xí)中的自主性,反而在溫和地、非暴力地加速“透明化”過程,讓控制暢通無阻。

    “系統(tǒng)文”的興盛與這一背景關(guān)系密切。人們逐漸感受到工作、生活正在被一個(gè)遠(yuǎn)程控制、監(jiān)視的系統(tǒng)管控。在這個(gè)系統(tǒng)中取得成功的唯一方式,就是比他人更快、更好、更多地完成任務(wù),即“內(nèi)卷”14。而“系統(tǒng)文”則想象性地為主角安排了一個(gè)外掛,以“游戲化”的方式引導(dǎo)他完成一個(gè)個(gè)任務(wù),以“游戲”的方式為他提供現(xiàn)成的技能,讓他既“卷”得快樂,又“贏”得容易。也就是說,“系統(tǒng)文”將“游戲”與“游戲化”縫合在一起,將“玩耍”與“任務(wù)”縫合在一起,進(jìn)而偷換了“玩家”與“系統(tǒng)人”這兩種主體形態(tài),完成了爽感的制造。

    這種偷換折射出人們不愿與這種“游戲化的現(xiàn)實(shí)”正面交鋒的心態(tài)。不愿交鋒意味著人們尚且無力與之交鋒,這反過來再一次確證了“游戲化的現(xiàn)實(shí)”的權(quán)力、技術(shù)、物質(zhì)基礎(chǔ),勾勒出一幅黯淡的圖景:透明化的主體所認(rèn)識(shí)的現(xiàn)實(shí),是規(guī)則有限、空間封閉,且試圖控制人們快感模式的現(xiàn)實(shí)。

    因此,“系統(tǒng)文”能否通過構(gòu)造“爽”的系統(tǒng),令人們識(shí)別、抵觸“不爽”的系統(tǒng),進(jìn)而保留人們重新掌握主動(dòng)性的潛能15,仍然是一個(gè)未知數(shù)。但我們不妨假定,它正在不否定“游戲化現(xiàn)實(shí)”的前提下,探索其中可能存在快感的空間,并以主角能否感受到快樂為底線,劃定了“游戲”與“控制”的根本距離——盡管這是一個(gè)非常微小的距離。特別是,如果未來人們將長(zhǎng)時(shí)間生活在游戲化的現(xiàn)實(shí)中,或者個(gè)體無法拒絕“游戲化”而獨(dú)善其身的話,堅(jiān)持這點(diǎn)“距離”就越發(fā)重要:這應(yīng)當(dāng)是“透明化”最難抵達(dá)的地方。

    [本文系2019年度教育部重大攻關(guān)項(xiàng)目“中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作、閱讀、傳播與資料庫建設(shè)研究”(編號(hào):19JZD038)的階段性成果]

    1 “外掛”是外掛程序的簡(jiǎn)稱,通常指網(wǎng)絡(luò)游戲的外掛作弊程序。它利用游戲程序的漏洞或者欺騙服務(wù)器為玩家?guī)聿徽?dāng)?shù)睦妗⒁娚垩嗑骶帲骸镀票跁壕W(wǎng)絡(luò)文化關(guān)鍵詞》,“作弊”詞條,詞條編撰者為王愷文,三聯(lián)生活書店2018年版,第391頁。

    2 “開掛”即打開外掛,在網(wǎng)絡(luò)小說中,指主角利用“正常規(guī)則之外的特殊規(guī)則”來獲得成功的情節(jié)。參見邵燕君主編:《破壁書:網(wǎng)絡(luò)文化關(guān)鍵詞》,“金手指”詞條,詞條編撰者為吉云飛,第256頁。

    3 原文如此。

    4 真熊初沒:《手術(shù)直播間》,第75章“獎(jiǎng)勵(lì)——大師級(jí)介入手術(shù)”,起點(diǎn)中文網(wǎng)2018年11月23日,引用日期為2021年10月22日。

    5 安東尼·吉登斯:《現(xiàn)代性的后果》,田禾譯,譯林出版社2011年版,第30頁。

    6 志鳥村:《大醫(yī)凌然》第26章“衷心感謝”,起點(diǎn)中文網(wǎng)2018年5月27日,引用日期為2021年10月16日。

    7 “工具人”,網(wǎng)絡(luò)流行語,最初指在感情關(guān)系中對(duì)追求對(duì)象唯命是從、被當(dāng)作工具一般使喚的人,有很強(qiáng)的貶義色彩。后來詞義擴(kuò)展,可以指代毫無個(gè)人意志,在事件、情節(jié)或游戲等中僅僅起輔助作用、被隨意使喚的人或角色;也可以指代只聽命于上級(jí)命令或服從工作要求的人,貶義有所減弱。

    8 “刷”與“肝”均為網(wǎng)絡(luò)流行語。“刷”指快速進(jìn)行大量重復(fù)的工作,來自電子游戲中的“刷怪”一詞。游戲中,玩家為了快速獲取大量經(jīng)驗(yàn)值,會(huì)在怪物重生點(diǎn)等待系統(tǒng)刷新怪物,殺死它們,然后等待下一輪刷新。這種反復(fù)殺死重生怪物的行為,被稱作“刷怪”。“刷”也因而有了快速進(jìn)行大量重復(fù)工作的含義,“刷任務(wù)”“刷榜”“刷到停不下來”都取這一含義。“肝”代指熬夜,中醫(yī)認(rèn)為“熬夜傷肝”,也可以指工作或任務(wù)耗費(fèi)大量時(shí)間精力,如“肝作業(yè)”“肝游戲”等。“刷”和“肝”常常共同出現(xiàn),“又刷又肝”指工作簡(jiǎn)單重復(fù),但消耗了大量時(shí)間精力。

    9 羅三觀.CS:《我能看見狀態(tài)欄》第一卷第65章“紅斑狼瘡”,起點(diǎn)中文網(wǎng)2019年1月14日,引用日期為2021年10月16日。

    10 羅三觀.CS:《我能看見狀態(tài)欄》第二卷第143章“知識(shí)體系”,起點(diǎn)中文網(wǎng)2019年9月17日,引用日期為2021年10月16日。

    11 同上,第一卷第69章“馬蹄聲與馬”,起點(diǎn)中文網(wǎng)2019年1月18日,引用日期同上。

    12 “游戲化”的理念早于術(shù)語,在前網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,航空公司的里程兌換獎(jiǎng)勵(lì)、食品商在零食里附贈(zèng)可收集的小玩具等都可被視為游戲化的前奏。1980年代,隨著計(jì)算機(jī)普及,出現(xiàn)了為學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)的《數(shù)學(xué)沖擊波》(Math Blaster!)等電子游戲,精準(zhǔn)地對(duì)應(yīng)著“利用游戲元素把非游戲變成游戲”的定義。2002年,英國游戲設(shè)計(jì)師尼克·佩林(Nick Pelling)首次提出“游戲化”(gamification)的概念,并成立了游戲化相關(guān)的咨詢公司,但很快倒閉。參見Steve Dale,“Gamification”,Business Information Review,31(2017),pp.82-90。

    13 項(xiàng)飆:《從“社會(huì)人”到“系統(tǒng)人”》,原為項(xiàng)飆2021年1月9日在“騰訊科技向善暨數(shù)字未來大會(huì)2021”上的演講。“騰訊研究院”微信公眾號(hào)2021年1月14日以“項(xiàng)飆的三個(gè)問題”為題推送了演講全文。

    14 “內(nèi)卷”原本是一個(gè)人類學(xué)概念,指社會(huì)文化模式達(dá)到某種形態(tài)后,無法繼續(xù)進(jìn)步,只能在內(nèi)部變得越來越復(fù)雜的現(xiàn)象。在網(wǎng)絡(luò)流行語中,指為了爭(zhēng)奪有限資源,個(gè)體不得不在細(xì)節(jié)上投入越來越多努力的惡性競(jìng)爭(zhēng)。

    15 “潛能”不同于“可能性”。簡(jiǎn)單來說,“潛能”可以理解為超越“既定框架下的可能性”的、那個(gè)尚未被想象到的事物。在今天,人們尚未想象到擺脫控制的手段,但堅(jiān)持快感和被控制之間永遠(yuǎn)存在裂縫,這就為人們?nèi)蘸蟪娇刂品e蓄了能量。

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