中國電競職業(yè)運動員的身份轉(zhuǎn)型與可持續(xù)發(fā)展
當(dāng)下中國,火熱發(fā)展的電子競技文化已吸引了眾多的游戲玩家投身職業(yè),然而另一方面,由于電競職業(yè)運動員的黃金年齡在16至22歲之間,從而引發(fā)了社會、家長、專家學(xué)者等的擔(dān)憂和持續(xù)觀察。本文探討職業(yè)電競選手的動態(tài)身份轉(zhuǎn)變和心理發(fā)展,通過對上海、廣州、蘇州和成都的15個知名電競俱樂部工作的職業(yè)選手、教練、經(jīng)理和評論員的深入訪談,筆者發(fā)現(xiàn)電競運動員“去污名化”的身份轉(zhuǎn)型經(jīng)歷了三個階段,并且在其整個職業(yè)生涯中所經(jīng)歷的心理變化受到了多種因素的裹挾,究竟如何從宏觀和微觀角度幫助電競運動員實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,筆者對此進行了深入探討和思考。
污名化與“面子”文化
污名化即基于既有的“什么是正常的”社會共識,強調(diào)正常人與被污名化的個體之間的差異。研究表明,由于污名、偏見、歧視、刻板印象或社會排斥,被污名者的個人社會地位可能會下降,甚至導(dǎo)致自我調(diào)節(jié)能力降低。有研究者認為,“污名權(quán)”被定義為“通過使用與污名化相關(guān)的過程壓制或驅(qū)逐人們的能力”,這一定義將污名的建構(gòu)置于社會結(jié)構(gòu)的背景下。因此,與社會結(jié)構(gòu)相關(guān)的污名化力量可能歸結(jié)于一組認知和評估性的信念,即關(guān)于“是什么”或“應(yīng)該是什么”的觀念,這些觀念被社會系統(tǒng)的成員共享并傳播給新成員……從而實現(xiàn)一種持續(xù)存在的,在一個社會系統(tǒng)中的各個單位(人或職位)之間共享的社會關(guān)系模式(或行為意圖)。
在中國,“面子”被視為一種榮耀和恥辱的意識。它代表著他人的思想和感知中的聲譽和社會地位。這些結(jié)構(gòu)成分可能導(dǎo)致被污名化的個體內(nèi)化刻板印象,使他們的自尊和自我價值感下降。“面子”在宏觀層面(例如結(jié)構(gòu)性力量)或微觀層面(例如日常互動)之間建立了權(quán)力關(guān)系。換句話說,政治和經(jīng)濟因素影響面子的程度的重要性可能會推動社會控制的建立。對于青少年群體而言,中國文化中的面子與學(xué)業(yè)的成功成正比,與游戲成癮成反比。當(dāng)考慮失去面子的程度時,可能會“自我污蔑”或“內(nèi)在化”的電子競技運動員的社會文化觀念僅是“認知和評估性信念”,這種信念不斷得到支持,從而構(gòu)成了當(dāng)前數(shù)字時代的社會學(xué)問題。
電子競技的污名化歷程
第一個污名源于對游戲這一活動本身的刻板印象,即“精神鴉片”,這一名詞用于譴責(zé)游戲業(yè)的蓬勃發(fā)展導(dǎo)致年輕人沉迷于游戲。這種“聲譽”給公眾留下了陰暗、不健康或骯臟的印象。由于職業(yè)電子競技選手的巔峰年齡在20歲左右,他們中只有20%或更少的人具有大學(xué)學(xué)歷,中學(xué)畢業(yè)后,年輕的游戲玩家必須在接受高等教育和成為職業(yè)選手間作出抉擇。在傳統(tǒng)觀念中,選擇電子競技而放棄大學(xué)教育,年輕的電子競技選手會為父母丟盡“面子”。
自2003年以來,尤其是2011年,三個主要因素推動了中國電子競技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,這些因素被認為是幫助電子競技運動員建立信心和自我實現(xiàn)的關(guān)鍵力量。首先,中國政府發(fā)布了大量支持性政策推動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,針對游戲內(nèi)容、游戲許可、游戲錦標(biāo)賽,教育、教練和職業(yè)選手等諸多方面促進電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化與職業(yè)化發(fā)展。此外,如西安、成都、上海等地區(qū)推出了一系列扶持政策以吸引電競俱樂部和相關(guān)投資,從而刺激當(dāng)?shù)厥袌觯@得稅收。更重要的是,主流媒體已經(jīng)開始將電子競技選手稱為運動員,而非游戲成癮者,并且,那些贏得國際電子競技錦標(biāo)賽的選手也已被視為為國家爭得了榮譽。其次,中國電子競技產(chǎn)業(yè)獲得了大量投資,其蓬勃發(fā)展深刻地改變了整個電子競技的產(chǎn)業(yè)價值鏈,改善了電競生態(tài)系統(tǒng)的質(zhì)量。第三,筆者從采訪中得知,電競俱樂部中日常的訓(xùn)練系統(tǒng)大部分都借鑒美國國家籃球協(xié)會(NBA)的培訓(xùn)系統(tǒng)和價值鏈。在大多數(shù)俱樂部中,電競選手可以清晰地闡釋每日的強化訓(xùn)練系統(tǒng),并接受心理咨詢、團隊管理培訓(xùn)、戰(zhàn)略技能開發(fā)以及六輪招募制度等,從而從個體層面維持著電競行業(yè)的競爭更新迭代。
電競生態(tài)與污名化演變
電子競技不斷進化的生態(tài)系統(tǒng)進一步影響著運動員的價值觀與職業(yè)選擇。電子競技是一種“沒有保障,不正式和不定期的工作”,這種觀念曾經(jīng)長期被民眾認同。在過去的20年中,一是媒體報道、社會輿論將電子競技簡單地與游戲成癮聯(lián)系在一起,間接導(dǎo)致職業(yè)運動員在青年時期錯失獲得進階的訓(xùn)練甚至得到一份好工作的機會;二是職業(yè)電子競技運動員容易被社會定性為“人生輸家”,認為他們通過參加游戲競技掩飾自己的失敗,保住“面子”。以直播流媒體平臺為例,作為電子競技價值鏈的下游,從2015年底開始,多樣化的直播平臺獲得了巨額投資,電子競技運動員通過參加直播(例如在現(xiàn)場游戲節(jié)目中競技和評論)展示專業(yè)技能,與粉絲保持密切互動的關(guān)系,獲得虛擬禮物或出售游戲產(chǎn)品。同時,由于職業(yè)電子競技選手的年收入差距巨大,因此,直播模式已經(jīng)推動甚至倒逼部分電競選手選擇走向經(jīng)濟效益更高的職業(yè)道路,反而使其一定程度上喪失了對職業(yè)比賽的關(guān)注與投入。
“污名化過程對機會產(chǎn)生的巨大影響可能被大大低估了”,研究表明,污名化與文化認知信念上的權(quán)力流動有關(guān)(如面子) ,經(jīng)濟刺激(例如收入)和權(quán)威屬性(政策支持)將被解構(gòu)。作為社會控制過程,這些污名化的權(quán)力流動代表了電子競技職業(yè)發(fā)展過程中心理轉(zhuǎn)變的三個階段:首先,電子競技運動員很容易自我污名化,并通過“文化價值控制”這一方式在日常的社交互動中定位自己的身份,陷于“面子”的桎梏之中。第二,通過將電子競技運動員標(biāo)記為運動員來加強社會文化規(guī)范,為他們克服殘缺身份提供了社會和政治環(huán)境。此外,資本的進入不僅提供了能調(diào)動電子競技專業(yè)人士的社會資源,而且為中國電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的快速發(fā)展作出了貢獻。第三,被污名化的電競選手的身份仍在被重新定義,數(shù)字經(jīng)濟賦能下呈現(xiàn)的復(fù)雜性,促使電子競技專業(yè)人士必須參與藝人形象管理。這意味著污名化進一步損害了電子競技玩家的職業(yè)能力。以上三個階段相結(jié)合,說明了電子競技運動員是如何改變自己的職業(yè)表現(xiàn),進而將其融入職業(yè)實踐中,以此來轉(zhuǎn)變社會身份并減少污名化。
研究結(jié)果表明,電子競技運動員應(yīng)在其職業(yè)道路上獲得更多關(guān)注。這些年輕人在快速發(fā)展的數(shù)字經(jīng)濟中,面臨巨大壓力時缺乏心理和情感發(fā)展的指導(dǎo),因此,需要相關(guān)政策和法規(guī)的制定來進一步引導(dǎo)年輕玩家的身心健康,推動職業(yè)電子競技與游戲成癮脫鉤,主流媒體和制度化教育也應(yīng)進一步在電子競技去污名化管理中承擔(dān)戰(zhàn)略角色。同時,本研究提出應(yīng)通過制定法律和出臺政策規(guī)范電競直播行業(yè),以改善管理和加強未來電子競技人才的職業(yè)可持續(xù)發(fā)展。
(作者系浙江大學(xué)傳媒與國際文化學(xué)院研究員)