網(wǎng)絡(luò)游戲需要中國(guó)理論、中國(guó)智慧
夏 烈(杭州師范大學(xué)文化創(chuàng)意與傳媒學(xué)院教授):三位好!我們來(lái)談?wù)動(dòng)螒颍@在中國(guó)其實(shí)還是一個(gè)社會(huì)與產(chǎn)業(yè)視角交織爭(zhēng)鋒的領(lǐng)域——也就是說(shuō),人們對(duì)于它所產(chǎn)生的社會(huì)問(wèn)題和產(chǎn)業(yè)發(fā)展兩個(gè)維度的關(guān)注占了大多數(shù),而關(guān)于它的中國(guó)理論或者說(shuō)我們的文藝?yán)碚摗⑺囆g(shù)學(xué)還缺乏真正的拓進(jìn)。普及性的認(rèn)識(shí)和教育中也沒(méi)有一套系統(tǒng)的常識(shí)來(lái)解釋、沉淀游戲(數(shù)字游戲)跟人的發(fā)展的關(guān)系,從而為游戲在創(chuàng)造性、藝術(shù)性與社會(huì)性、產(chǎn)業(yè)性之間作發(fā)展的協(xié)調(diào)。所以,我想請(qǐng)哪位先從從業(yè)者的角度思考下,中國(guó)(電子)游戲需要理論嗎?需要什么樣的理論?
丁 粲(咪咕數(shù)媒原創(chuàng)內(nèi)容中心負(fù)責(zé)人):中國(guó)游戲肯定需要理論,有了本體論、方法論、價(jià)值論,建立了標(biāo)準(zhǔn),它才能健康發(fā)展。在我的思考中,游戲理論對(duì)游戲分級(jí)、文化傳播、人物形象和劇情設(shè)定等,除了研究還得有界定,比如哪些適合成年人,哪些適合孩子,什么樣的劇情和界面偏庸俗,怎樣能夠凸顯優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和東方美學(xué)等,都需要納入我們的游戲理論中。換言之,因?yàn)橛螒蚴谴蟊娢幕a(chǎn)品,必須在理論建設(shè)中更多考慮其傳播、應(yīng)用、消費(fèi)與社會(huì)效應(yīng)的關(guān)系,所以要注重健康向上、正能量精神面貌的體現(xiàn),設(shè)計(jì)中要強(qiáng)調(diào)競(jìng)技精神、團(tuán)隊(duì)合作,而減少暴力、殺戮、掠奪方面的元素,能讓人在有限的空余時(shí)間得到放松、得到沉浸式體驗(yàn),或是劇情引起用戶的英雄情結(jié)、俠義心腸,有積極的價(jià)值觀導(dǎo)向。
夏 烈:極端逐利的資本確實(shí)會(huì)縱容游戲的開發(fā)、生產(chǎn)走向“娛樂(lè)至死”的消費(fèi)主義陷阱,因此,國(guó)家在游戲管理上不斷出臺(tái)一些具體意見措施管控這種趨勢(shì),這是在社會(huì)學(xué)意義上“凈化”我們的文娛環(huán)境,批判資本的某些本質(zhì),調(diào)校社會(huì)主義文化的正確方向。在此意義上,各位作為知名的游戲企業(yè),如何認(rèn)識(shí)游戲企業(yè)、游戲資本的邊界,以及它的社會(huì)責(zé)任——向上、向善、向美的可能?
曾哲爻(之幻網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人):任何企業(yè)都必須承擔(dān)起相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任,這一點(diǎn)上游戲企業(yè)也不例外。因此,精品化和向上、向善、向美的價(jià)值觀導(dǎo)向無(wú)疑引領(lǐng)著整個(gè)行業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。我們觀察到的一種現(xiàn)狀是,游戲行業(yè)在資本、技術(shù)與受眾層面已經(jīng)具備了廣泛的資源基礎(chǔ)和影響力,但卻普遍缺乏對(duì)社會(huì)人文關(guān)懷的自覺(jué)性。因此,游戲行業(yè)從游戲題材的選擇到游戲體驗(yàn)的導(dǎo)向,都需一定程度地將設(shè)計(jì)目的從純粹的娛樂(lè)消遣轉(zhuǎn)向?qū)ΜF(xiàn)實(shí)社會(huì)的適當(dāng)關(guān)切。隨著游戲開發(fā)相關(guān)技術(shù)工具的完善,或許功能性游戲會(huì)是未來(lái)游戲行業(yè)需要重點(diǎn)關(guān)注的方向。功能性游戲以解決現(xiàn)實(shí)社會(huì)和行業(yè)問(wèn)題為主要設(shè)計(jì)目的,并在學(xué)習(xí)知識(shí)、激發(fā)創(chuàng)意、拓展教學(xué)、模擬管理、訓(xùn)練技能、調(diào)整行為、養(yǎng)成良好品質(zhì)等方面具有明顯作用。它在傳統(tǒng)游戲重視娛樂(lè)性的基礎(chǔ)上,更加強(qiáng)調(diào)游戲的社會(huì)價(jià)值。
夏 烈:這些年來(lái),國(guó)產(chǎn)游戲出現(xiàn)了不少結(jié)合中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,精心打造具有中華美學(xué)精神與民族特色的游戲產(chǎn)品,各位對(duì)此現(xiàn)象作何評(píng)價(jià)?
曾哲爻:對(duì)于游戲設(shè)計(jì)而言,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化無(wú)疑是一座亟待發(fā)掘的寶庫(kù)。近年來(lái)我們?cè)絹?lái)越多地看到,許多優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)游戲都開始創(chuàng)造性地借鑒運(yùn)用中華物質(zhì)和非物質(zhì)文化遺產(chǎn)元素,如戲曲、敦煌壁畫、剪紙藝術(shù)等。這些元素都可以作為鮮明的文化符號(hào),被創(chuàng)造性地編織在游戲內(nèi)容當(dāng)中,成為游戲設(shè)計(jì)語(yǔ)言和最終產(chǎn)品視聽體驗(yàn)的一部分,甚至是游戲風(fēng)格化的重要標(biāo)識(shí)。
如之幻網(wǎng)絡(luò)的《失落四境》和《計(jì)劃:零》這兩款產(chǎn)品,就是取材于華夏先民所鑄造的璀璨青銅文明。兩款作品從立項(xiàng)之初就把商代青銅文化元素作為游戲設(shè)計(jì)的核心框架,再?gòu)臄⑹卵莩觥⑼娣ㄔO(shè)計(jì)、美術(shù)呈現(xiàn)等多方面進(jìn)行衍生創(chuàng)作。我們希望通過(guò)依托先商青銅時(shí)代的材質(zhì)、紋樣、結(jié)構(gòu)形成一套有辨識(shí)度的設(shè)計(jì)語(yǔ)言,用想象力融合華夏先民時(shí)期肅穆神秘的文化特色和史詩(shī)劇情。
馬 杰(愷英網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)副總裁):隨著國(guó)力的增強(qiáng)和中國(guó)國(guó)際地位的提高,中國(guó)人民對(duì)于國(guó)家各方面的自信也在日益增強(qiáng),而文化的喜好、選擇就是一個(gè)非常外在的表現(xiàn)。往前追溯幾十年,中國(guó)的年輕人見證了港臺(tái)風(fēng)、哈韓、日式宅文化等流行風(fēng)潮的興起,而當(dāng)下,中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化正在復(fù)興,無(wú)論是游戲、影視還是音樂(lè)等,不同內(nèi)容載體反映的其實(shí)都是民眾訴求的一種表達(dá)呈現(xiàn)。
當(dāng)前的“游戲圈”,我們可以看到年輕玩家在呼吁減少日本“宅文化”元素,會(huì)質(zhì)疑,“中國(guó)游戲?yàn)槭裁词褂萌瘴呐湟簟保瑫r(shí),具有中國(guó)元素的游戲也在更多被市場(chǎng)認(rèn)可。大部分游戲廠商也都在嘗試生產(chǎn)制作更好的國(guó)風(fēng)內(nèi)容提供給民眾,大家有信心和愿望一起去構(gòu)建屬于中國(guó)人自己的游戲文化生態(tài)圈,期望文化和經(jīng)濟(jì)的發(fā)展能夠相輔相成。
夏 烈:游戲在我看來(lái),除了競(jìng)技性、參與性和社交性等,它的精品化的一個(gè)核心在于如何做好“敘事”或者說(shuō)“媒介敘事”。那么,一款好游戲是否需要一個(gè)好故事,是否需要有一種文學(xué)的質(zhì)感?
丁 粲:沒(méi)錯(cuò),單純一個(gè)游戲如果沒(méi)有更豐富的背景內(nèi)容和好的故事源頭,就像無(wú)本之木、無(wú)源之水,會(huì)失去不斷汲取營(yíng)養(yǎng)和依托的土壤。有敘事的小說(shuō)故事、高品質(zhì)的小說(shuō)IP等,可以把游戲人物刻畫得栩栩如生,故事打造得豐富多彩,讓更多用戶通過(guò)閱讀和劇情代入更熱愛(ài)該款游戲。《失落四境》就是游戲和小說(shuō)的一次聯(lián)動(dòng),源頭文字本身精心策劃,塑造了游戲宏大的世界觀架構(gòu)。小說(shuō)由咪咕簽約作家流牙創(chuàng)作,融入了諸多關(guān)于上古神話、克魯蘇神話的故事,許多設(shè)定如星啟者、狩靈衛(wèi)、幽影族等標(biāo)新立異,人物飽滿、劇情生動(dòng)。這種“書游聯(lián)動(dòng)”是基于當(dāng)下IP思維構(gòu)建的新型模式,會(huì)帶給讀者、用戶更多富有質(zhì)感的體驗(yàn)。
曾哲爻:如果我們暫時(shí)拋開游戲的產(chǎn)品性和作品性之間的討論,從游戲作品的角度出發(fā),有質(zhì)感的媒介敘事是完成一款好游戲的必要非充分條件。一方面,優(yōu)秀的敘事演出是游戲綜合體驗(yàn)中不可或缺的重要組成部分;另一方面,敘事之外的玩法設(shè)計(jì)和美術(shù)表現(xiàn)等其他環(huán)節(jié),也會(huì)極大地影響一款游戲的最終呈現(xiàn)效果。
游戲的媒介敘事又可以大體上分為線性敘事和非線性敘事。線性敘事的部分,游戲敘事的一些基礎(chǔ)技法與方式與其他創(chuàng)作并沒(méi)有太大區(qū)別,例如對(duì)經(jīng)典橋段的復(fù)用,對(duì)特定情境的營(yíng)造,對(duì)人物弧光的設(shè)計(jì)以及如何構(gòu)造情節(jié)中的結(jié)構(gòu)性矛盾等。也就是說(shuō),大多數(shù)影視文學(xué)的敘事手段在游戲中其實(shí)也是通用的。而非線性敘事的部分,比如符號(hào)敘事和玩家行為控制等,游戲的媒介會(huì)尤其強(qiáng)調(diào)交互性對(duì)于衍生體驗(yàn)的影響,因此會(huì)和影視文學(xué)創(chuàng)作有些微妙的差異。
馬 杰:游戲從端游時(shí)代發(fā)展到現(xiàn)在的手游,無(wú)論是技術(shù)還是內(nèi)容上都經(jīng)歷了太多的更新?lián)Q代,從最早的簡(jiǎn)單的快感宣泄到社交手段,再到現(xiàn)在的文化內(nèi)容的載體,各個(gè)游戲廠商都在嘗試賦予新生代的游戲以生命。這不是指單一角色的生命,而是“游戲世界”的生命。我們會(huì)去闡述“世界”的由來(lái),會(huì)去解釋故事為何發(fā)生,角色為什么做這些行為等等,以此推進(jìn)故事。
之所以會(huì)做這些,其實(shí)是用戶訴求導(dǎo)致的。現(xiàn)在的電子游戲玩家對(duì)“內(nèi)容”的要求更高,希望和虛擬世界產(chǎn)生情感的關(guān)聯(lián),甚至參與到這個(gè)世界中去。因此,游戲產(chǎn)品的“精品化”就不單單體現(xiàn)在表現(xiàn)力和穩(wěn)定性上,同樣也輻射在敘事上。一個(gè)好的故事可以更好地讓玩家沉浸、投入其中,獲得更多情感共鳴,這其實(shí)和小說(shuō)、影視藝術(shù)是一樣的,同時(shí)相較于傳統(tǒng)的傳播方式,游戲還可以帶來(lái)更好的沉浸式體驗(yàn)。最近我們與禹兮和之幻合作,很好的一方面就是大家都開始逐步重視敘事的重要性,相信在不久的將來(lái),這會(huì)是一個(gè)大趨勢(shì),這也緊密契合了現(xiàn)在所說(shuō)的“元宇宙”概念。
夏 烈:近年來(lái),中國(guó)大眾文娛“出海”能力明顯增強(qiáng),“出海”現(xiàn)象令人欣喜。哪位方便介紹和評(píng)價(jià)一下中國(guó)游戲“出海”的情況?并對(duì)中國(guó)游戲的國(guó)際化以及借助游戲講好“中國(guó)故事”有所展望。
曾哲爻:游戲“出海”的確是近年游戲行業(yè)大熱的趨勢(shì)之一。前有《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《和平精英》等詮釋歐美文化的產(chǎn)品在海外受到追捧,后有《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》《原神》等承載了中國(guó)文化符號(hào)的產(chǎn)品頻頻登頂海外榜單。一方面,歷經(jīng)數(shù)十年的發(fā)展,中國(guó)游戲行業(yè)的研發(fā)能力已然媲美歐美頂尖廠商,具備了在國(guó)際市場(chǎng)上“分蛋糕”的實(shí)力;另一方面,延綿5000年的中華文化也為日漸疲軟的全球內(nèi)容市場(chǎng)注入了一劑強(qiáng)心針。相比傳統(tǒng)媒介,年輕的游戲玩家群體對(duì)多元文化的接受和包容程度更高,璀璨的中華文化借由游戲這一載體,能夠更輕松地突破文化壁壘,塑造出更新穎、更國(guó)際化的文化形象與符號(hào)。想要在國(guó)際舞臺(tái)上講好“中國(guó)故事”,我們既要注重文化創(chuàng)新,從傳統(tǒng)文化中提煉并演化出符合時(shí)代審美與習(xí)慣的文化內(nèi)容;也要學(xué)會(huì)因地制宜,深入了解西方國(guó)家文化,根據(jù)不同市場(chǎng)存在的文化差異及時(shí)調(diào)整,避免出現(xiàn)尖銳的文化沖突,影響海外市場(chǎng)的發(fā)展。
(本文系本報(bào)記者路斐斐根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)采訪整理)