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    中國作家協(xié)會(huì)主管

    Z世代網(wǎng)絡(luò)文學(xué)寫作中的主體性電子游戲邏輯
    來源:澎湃新聞 | 孔德罡  2021年12月23日15:54

    研究界一般將《第一次的親密接觸》的連載(1998年3-5月)和榕樹下的建立(1997年12月)作為中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的起源,這意味著,中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與中國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和普及基本同步,那時(shí)的網(wǎng)絡(luò)帶寬能力不足以承載多媒體和跨媒介形式,因此從此起步的中國“網(wǎng)絡(luò)文學(xué)”依然是以文本為主。時(shí)至今日,類似多媒體小說,圖像繪本小說、超文本小說、“數(shù)位詩歌”等借助技術(shù)進(jìn)步,跨越媒介限制和閱讀主體性限制,超越純文本形式的“超文本”文學(xué),依舊并在未來也很難成為中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的主流。如今作為研究對象的中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)寫作,盡管源自網(wǎng)絡(luò),植根于網(wǎng)絡(luò),無網(wǎng)絡(luò)不可寫就,但本質(zhì)上依然屬于以文本為主體的傳統(tǒng)文學(xué)體裁——影響中國一些經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)文學(xué)出版為紙質(zhì)書籍的障礙,更多來自于其篇幅與商業(yè)運(yùn)作成本之間的矛盾,來自于紙質(zhì)閱讀的式微,而非來自于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)本身。

    但是,若將中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)納入到傳統(tǒng)文學(xué)研究與批評中,遭遇到話語范式的“水土不服”幾乎是必然的。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)寫作顯然與傳統(tǒng)文學(xué)書寫有著不同的創(chuàng)作和閱讀邏輯,從內(nèi)容、讀者組成,與資本的關(guān)系上都大相徑庭。這其中也不僅是“藝術(shù)”與“商業(yè)”品味的高下或文學(xué)趣味的爭奪,而更是創(chuàng)作者寫作邏輯的本質(zhì)差異。中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的創(chuàng)作者們從1997年開始已歷經(jīng)多代,最年長的可以從70后算起,但近十年來,1995-2009年期間出生的“Z世代”已然占據(jù)了作者和其對應(yīng)的讀者的主流:這一代人的生活與閱讀習(xí)慣塑造了當(dāng)今中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作的整體面貌。中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)雖因當(dāng)年的技術(shù)條件,導(dǎo)致文本形式與傳統(tǒng)文學(xué)一致的現(xiàn)狀,但不同的世界觀和成長環(huán)境,還是促使網(wǎng)絡(luò)文學(xué)呈現(xiàn)出截然不同的美學(xué)面貌與評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)——因?yàn)檫@是與電子游戲共同成長的一代。

    如果說中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的早期創(chuàng)作者,對1980年代初期通過各種地下途徑進(jìn)入中國的電子游戲并不太熟悉,語料庫往往還是以武俠小說為基底的話,那么“Z時(shí)代”的創(chuàng)作者和讀者則是將電子游戲當(dāng)作日常的生活方式,甚至是他們最初認(rèn)識世界和閱讀的方式。創(chuàng)作者們在作品中潛意識里展現(xiàn)出他們的創(chuàng)作與電子游戲的同源性,而本文試圖梳理這一“同源性”,因?yàn)槿绻?dāng)今的中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究需要提供新的解釋話語,那么電子游戲的話語是貼切的。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)造的虛擬可能世界是一個(gè)游戲邏輯上可能的世界,而非現(xiàn)實(shí)中可能的世界;這兩個(gè)世界擁有不同的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯,在個(gè)體獲得反饋和滿足的即時(shí)性上,早已突破現(xiàn)實(shí)世界的藩籬——從而在去中心化的當(dāng)代,中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)能夠結(jié)合時(shí)代的浪潮,發(fā)揚(yáng)一種獨(dú)特的主體性。

    一、讀者作為“玩家”身份的主體性

    若以傳統(tǒng)文學(xué)的眼光看來,近年成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)被嚴(yán)肅看待的經(jīng)典范本,榮獲2021年“未來文學(xué)獎(jiǎng)”的《詭秘之主》開頭第一章節(jié)的閱讀體驗(yàn)就是頗令人費(fèi)解的。全書的第一主角當(dāng)然是“愚者”克萊恩·莫雷蒂,然而第一章則是描寫普通大學(xué)生周明瑞穿越的故事:他穿越成為了本該在異世界死去的克萊恩·莫雷蒂,并且在尋找穿越回去的辦法的過程中,掌握了“灰霧空間”的力量,因而決定在新世界里生活打拼下去,從此展開劇情。關(guān)于這位叫周明瑞的普通大學(xué)生穿越的一章,作者愛潛水的烏賊采取的是一種輕浮的、近乎于日式搞笑輕小說的寫法,與之后篇章文筆的厚重嚴(yán)肅大相徑庭,讓很多“慕名而來”的嚴(yán)肅文學(xué)讀者一打開網(wǎng)頁,就疑惑地望而卻步。

    但是,這在大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作中幾乎是一個(gè)慣例:無論之后小說的劇情發(fā)展如何,無論接下來主角要遇到的是嬉笑怒罵的娛樂氛圍還是你死我活的斗爭場景,“穿越”這個(gè)過程幾乎是一場必須完成的儀式。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作家習(xí)慣用最俗爛、流水賬、甚至自帶嘲諷的描述來開頭,敘述一個(gè)日常生活中的普通人穿越到異世界,然后在到達(dá)異世界后,文風(fēng)基調(diào)為之一變,從而展開幻想故事。絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的主角安排幾乎都是普通人穿越而來,很少有直接為異世界身份的。

    為什么要刻意安排“穿越”的情節(jié)?網(wǎng)絡(luò)文學(xué)界早期以“穿越”為創(chuàng)意和賣點(diǎn)的如《蔓蔓青蘿》《歌盡桃花》等作品,“穿越”造成的身份差異是一個(gè)“麥高芬”,主角的“現(xiàn)代”思維與異世界思維(以古代傳統(tǒng)思維為主)之間時(shí)刻的沖突,是主要的情節(jié)沖突點(diǎn)和文學(xué)性所在。然而,當(dāng)今很多作品本身沒有必要寫成穿越小說,主角生活在與現(xiàn)實(shí)世界隔離的“異世界”,與現(xiàn)實(shí)世界差距過大,基本很難借助于現(xiàn)實(shí)生活中的經(jīng)驗(yàn)。周明瑞作為一個(gè)頹廢度日的普通大學(xué)生,很少通過他在現(xiàn)實(shí)生活中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)和知識來解決難題,讀者在閱讀過程中大都也遺忘了周明瑞的存在,將其純粹當(dāng)作克萊恩·莫雷蒂——這種開頭必“穿越”,主角必然是“普通人”的寫法成為一個(gè)不成文的慣例,乃至于我們從愛潛水的烏賊敷衍的文筆中,能夠看到他潛意識對這種寫作套路的一種自反和嘲弄。

    這個(gè)不成文的“慣例”背后,意味著一條不可侵犯的鐵律:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作者必然要把自己的主角與讀者等同,讀者無論如何都要代入主角。如果主角設(shè)定為異世界里一個(gè)擁有獨(dú)特身份的人,或者是古代歷史中的人物,那么距離讀者過分遙遠(yuǎn),身為普通人的讀者無法代入。讀者無條件要求網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作者寫作的小說主角就是他自己,每日的閱讀和“追更”其實(shí)就是在看自己遇到了什么事,自己的故事該如何書寫。這也是網(wǎng)絡(luò)小說很少出現(xiàn)第一人稱敘述,或者說經(jīng)過讀者的投票和商業(yè)檢驗(yàn),第一人稱小說基本都很難出頭的原因:第一人稱敘述必然攜帶的心理活動(dòng)描寫其實(shí)是阻礙讀者作為旁觀者代入的,一旦作者寫作的心理活動(dòng)無法被讀者所理解,代入感就很容易被破壞。此時(shí),一個(gè)只描述行為的第三人稱視角,給讀者代入自我提供了更加自由的空間。

    為什么在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,讀者一定要代入主角,甚至讀者會(huì)認(rèn)為自己就是主角,乃至于要求作者將主角寫成和他們一樣的普通人,要展開幻想故事一定要通過“穿越”?當(dāng)然,任何小說的閱讀過程中讀者當(dāng)然都有必要“入戲”,都要被作者帶入書中,但這種“讀者=主角本人”的確定性,顯然是傳統(tǒng)文學(xué)理論所不能解答的。但是,如果把讀者對網(wǎng)絡(luò)小說的閱讀,視為讀者作為“玩家”進(jìn)行電子游戲的話,這種“代入”就有了堅(jiān)實(shí)的邏輯基礎(chǔ):因?yàn)樽髡邉?chuàng)作的主角,就是“玩家”的“化身”(avatar)。

    讀者不是以閱讀文學(xué)作品的心態(tài)打開網(wǎng)頁的,而是以“玩家”來游玩游戲的身份進(jìn)入作品的。此時(shí),作品的主角就是玩家所操作的“化身”。玩家進(jìn)入游戲時(shí),首要的工作是“捏臉”,即創(chuàng)造自己的“化身”,根據(jù)自己的需求來創(chuàng)造幻想世界中的自我形象。而閱讀網(wǎng)絡(luò)小說時(shí),讀者不能親自創(chuàng)造化身,那么這一道工序則就由“穿越”來完成——讀者就是書中一開頭的普通人,二者畫上等號,接著讀者作為“玩家”穿越來到作品所創(chuàng)造的世界,“進(jìn)入游戲”,此時(shí)作者所描寫的被穿越對象,即是玩家的“化身”。讀者作為玩家,將通過作者的描寫來判斷這個(gè)“化身”他是否滿意,來決定是否繼續(xù)“追”這本書(是否使用這個(gè)“化身”來游玩游戲)。“穿越”和“讀者=主角”成為寫作慣例的背后邏輯,即在于讀者將自己當(dāng)作“玩家”,閱讀網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的體驗(yàn)本質(zhì)是一種電子游戲體驗(yàn)。

    這就使得網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的主角身份具備天然的、強(qiáng)烈的主體性:作為主角他將不僅僅是敘述者,見證者,因?yàn)樗褪亲x者本人,在讀者“作為玩家操作主角游玩游戲”的期待視野下,主角必須成為故事的主要影響者,必須要對情節(jié)和文學(xué)世界施加影響,并且獲得更高的能力和權(quán)力地位。讀者們的“玩家”心態(tài),決定了大多數(shù)不與讀者唱反調(diào)的創(chuàng)作者必須將自己的主角置于情節(jié)的中心地位,將主角的主體性發(fā)揚(yáng)到最高——本質(zhì)上,這使得本可以作為“超文本”在形式上不斷拓展的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)寫作令人遺憾地回歸傳統(tǒng),對體裁和形式進(jìn)行自我限制,回歸到文學(xué)發(fā)展最早時(shí)期的英雄史詩和古典英雄冒險(xiǎn)故事的狀態(tài),成為單純的“講故事”,以達(dá)到一種與電子游戲創(chuàng)作邏輯的媾和:游戲邏輯一定程度上拖累了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的可能性。

    二、“升級打怪”:“玩家”的主體性發(fā)展

    將中國當(dāng)代的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品看作電子游戲的話,那么無論是歷史、玄幻、武俠、仙俠、后宮、種田、修仙、都市、甜寵,都是讀者扮演主角的RPG(角色扮演游戲),都是以主角為第一情節(jié)推動(dòng)力的傳統(tǒng)古典英雄史詩范疇下的細(xì)分類型。可以看到,讀者對作品的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn),也與對角色扮演電子游戲的評價(jià)類似:對作品主角成長性的關(guān)注,等同于關(guān)注角色扮演游戲中主角的升級體系;對作品世界觀、角色戰(zhàn)斗力對比,設(shè)定合理性和完整性的關(guān)注,等同于關(guān)注角色扮演游戲中的關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲難度。

    如前文所述,無論“男頻”還是“女頻”,絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)都是“大主角”模式,最終基本上都以主角達(dá)到最強(qiáng)實(shí)力,完成類似拯救世界等豐功偉業(yè)為結(jié)局(少數(shù)以悲劇結(jié)尾的作品,主角至少也在個(gè)人實(shí)力上達(dá)到巔峰),完美的結(jié)局使得情節(jié)最終如何發(fā)展并不重要,主角的發(fā)展方向早已被框死。讀者覺得更重要的在于主角變強(qiáng)、完成偉業(yè)的過程是否精彩,是否合理,是否能夠調(diào)動(dòng)讀者沉浸。一如游玩角色扮演電子游戲,無論玩家經(jīng)歷過多少次失敗,只要堅(jiān)持下去一定會(huì)“通關(guān)”,故事的結(jié)局早已注定,玩家扮演的主角也必然會(huì)成為最強(qiáng),一個(gè)游戲是否“好玩”,取決于主角變得“最強(qiáng)”的過程中所需要面對的升級體系和所遭遇的關(guān)卡設(shè)計(jì)是否精妙。

    這再次體現(xiàn)出同樣是文學(xué)創(chuàng)造出來的虛擬可能世界,立足于現(xiàn)實(shí)刻畫的文學(xué)可能世界與立足于游戲邏輯的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)異世界之間的本質(zhì)差異:在游戲世界里,角色能力的強(qiáng)弱是明碼標(biāo)價(jià)的,玩家清楚地知道自身的實(shí)力,能夠判斷出對手實(shí)力在世界范圍內(nèi)的段位,能夠?qū)ψ约耗芊窈鸵ǘ嗌贂r(shí)間精力達(dá)到更高的水平有明確的認(rèn)知,玩家的精力和時(shí)間的投入會(huì)有明確的,規(guī)定性的即時(shí)反饋。在游戲世界里,角色的能力是被量化的,而這種量化顯然在現(xiàn)實(shí)世界邏輯中是不存在的,哪怕在大多數(shù)角色扮演游戲中,玩家角色數(shù)值,級別,升級體系、戰(zhàn)斗力強(qiáng)弱體系,與劇情內(nèi)容也同樣是分割開來的,玩家在體驗(yàn)情節(jié)的時(shí)候絕不會(huì)被一套數(shù)值體系所干擾,至少角色扮演游戲的情節(jié)是試圖尊重現(xiàn)實(shí)世界邏輯的,升級體系、關(guān)卡設(shè)計(jì)等游戲性的內(nèi)容與符合現(xiàn)實(shí)世界邏輯的情節(jié)性內(nèi)容互不干涉。

    《詭秘之主》游戲

    然而在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品中,因?yàn)樽x者和創(chuàng)作者都將其閱讀體驗(yàn)視作為游戲體驗(yàn),于是書中角色對既存的升級系統(tǒng)和角色強(qiáng)弱的設(shè)定數(shù)值根本就毫不諱言,敢于按照游戲的角色成長邏輯來敘述故事。《詭秘之主》的世界觀中存在10個(gè)序列共220個(gè)“職業(yè)”,升級和轉(zhuǎn)職的方法雖然遺落失傳,但卻是一定存在、需要玩家去尋找的具體信息:最初成為序列9中的“占卜家”的克萊恩·莫雷蒂,直接就將尋找升級到序列8“小丑”的方法作為主線劇情,并且一路升級到了序列0的“愚者”位置,達(dá)到全書的實(shí)力最高段位。《詭秘之主》雖然情節(jié)復(fù)雜,人物眾多,但可以看到包括主角在內(nèi)的所有角色都擁有同樣的行為動(dòng)機(jī):做任何事情背后的目的都是找到升下一級的方法并完成升級。從這個(gè)角度看,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)甚至比電子游戲更進(jìn)一步。游戲玩家“升級打怪”,提升角色實(shí)力,是為了更好的推動(dòng)關(guān)卡進(jìn)度,更好地體驗(yàn)劇情;而如《詭秘之主》這樣的網(wǎng)絡(luò)小說,“打怪升級”就是劇情本身。克萊恩·莫雷蒂在成為序列9的“占卜家”后,之后的篇幅都有關(guān)于他尋找升級到序列8的方法、以及實(shí)現(xiàn)升級到序列8的全過程——小說情節(jié)完全游戲邏輯化了。

    在主角的行為動(dòng)機(jī)完全“玩家”化,以“打怪升級”為基本任務(wù)的基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)小說創(chuàng)造的游戲邏輯世界具有明確的數(shù)據(jù)化和體系化特征:這個(gè)世界強(qiáng)弱分明,檔次明確,一目了然,不存在模棱兩可,所有角色的能力都可以被精確地?cái)?shù)值化,角色時(shí)間和精力投入可以得到規(guī)定好的回報(bào),有明確的即時(shí)反饋和滿足。作者會(huì)設(shè)立精致的角色級別體系(如從道家修真著作中脫胎而出的“修真”“筑基”體系),借此完成龐大的世界觀和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕巧珜?shí)力強(qiáng)弱座次,以事先設(shè)立好的世界觀和實(shí)力體系來鋪陳劇情,跟進(jìn)的讀者也會(huì)監(jiān)督作者之后的寫作不會(huì)出現(xiàn)偏離世界觀設(shè)定的情況。如今很多網(wǎng)絡(luò)寫手,開新書的首要工作已經(jīng)不再是塑造人物和故事,而是先鋪陳一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶?shí)力分級體系;因?yàn)樵缇椭拦适碌慕Y(jié)局千篇一律,讀者對是否“追”書的判斷,也經(jīng)常立足于作者設(shè)定的世界觀和升級體系是否對其胃口。

    在這里,讀者和創(chuàng)造者關(guān)注的其實(shí)并非是“世界”,并非是如制作電子游戲的時(shí)候要對一個(gè)整體性的“世界”進(jìn)行構(gòu)建,而是更加關(guān)注自身主體性的發(fā)展可能。讀者同樣期待現(xiàn)實(shí)生活中能有網(wǎng)絡(luò)小說中那么清晰透明的升級系統(tǒng)和實(shí)力對比,那么他們就可以不再沉溺于人生的迷茫,而朝著更加直接的“升級”方向努力。電子游戲邏輯下的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)小說近乎是一場主體性螺旋上升、最終發(fā)展為絕對精神的黑格爾式戲劇,讀者身份的“玩家”們通過閱讀,實(shí)際上也在實(shí)現(xiàn)自我本體的實(shí)現(xiàn)與發(fā)展:無論是從游手好閑的路人變?yōu)槲淞执髠b,還是從平凡的普通人成為神靈,還是從一介秀女的身份最終來到一人之下萬人之上,網(wǎng)絡(luò)小說本質(zhì)上是在尋找最能夠說服讀者,也最被讀者所喜歡的“升級體系”,來滿足讀者在現(xiàn)實(shí)生活的一片迷霧中不知道如何向上、找不到具體攀爬方式的焦慮和迷茫——“要是像游戲一樣就好了”。

    三、“玩家”主體與客體的“唯我獨(dú)尊”關(guān)系

    網(wǎng)絡(luò)小說主角高揚(yáng)的“主體性”是讀者的主體性而非角色的主體性:這一內(nèi)在的矛盾意味著,網(wǎng)絡(luò)小說很少塑造出復(fù)雜、深刻、得到廣泛認(rèn)知的第一主角。更多是作為普通人的讀者的側(cè)寫的主角們,一般缺乏較為突出的性格特征,哪怕作者刻意為主角增添“性格”人設(shè),也要根據(jù)讀者反應(yīng)做相關(guān)調(diào)整,有時(shí)也會(huì)徹底“淪為”人設(shè),成為一種刻板印象,對塑造人物沒有作用。網(wǎng)絡(luò)小說較為突出的人物塑造,往往集中于性別相對的主角(女一或男一),以及主角“隊(duì)友團(tuán)”中的其他成員,或者是實(shí)力強(qiáng)勁、性格突出的反派角色。

    但是,這些令人印象深刻的人物塑造,也難逃“工具人”描寫之嫌。第三人稱視角的書寫使得人物的心理活動(dòng)很少被直接納入敘述中,很多長于設(shè)定、長于情節(jié)鋪陳的作者本身也缺乏對人物情感心理的描寫能力。網(wǎng)絡(luò)小說中作者描寫主角之外的角色,實(shí)際上是一個(gè)主體與客體對象交流和反饋的過程,體現(xiàn)了主體性對外尋求主體間性的努力;在失去以去中心化的方式來把握主體間性的可能后,網(wǎng)絡(luò)小說的主客體“二元對立”非常鮮明——這從本質(zhì)上使得對客體的“工具化”和“功能化”描寫是不可避免的。

    在網(wǎng)絡(luò)小說對配角和反派的描寫中,可以挖掘出與角色扮演類電子游戲同源的敘述困境:“玩家”時(shí)刻要處于操控狀態(tài),讀者也時(shí)刻要看到自己的主角,敘事必須是集中于主角并且線性的——因此跟隨主角的行動(dòng)路線,所有配角被直接功能化地區(qū)分為三類:一起冒險(xiǎn)的隊(duì)友、旅途中幫助主角團(tuán)隊(duì)的善意NPC,以及阻礙主角行動(dòng)的反派。理論上,所有的人物都必須和主角有關(guān),與主角無關(guān)的人物和情節(jié)哪怕是世界觀塑造的必需,作者也必須嚴(yán)格控制,否則讀者會(huì)給出較為負(fù)面的反應(yīng)。那么,如何在一切都和主角有關(guān),時(shí)刻需要注意主角的存在的情況下寫好配角的形象呢?網(wǎng)絡(luò)小說一般采取源自桌面角色扮演游戲(CRPG)的敘事方法:即“隊(duì)友分支劇情”模式。

    在CRPG游戲“隊(duì)友分支劇情”模式中,玩家操控的主角團(tuán)隊(duì)中的隊(duì)友,在游戲過程中基本與主角保持行動(dòng)上的一致,不會(huì)在關(guān)卡之間脫離隊(duì)伍,除了加入部分體現(xiàn)性格的對話內(nèi)容之外,不會(huì)與玩家的行動(dòng)發(fā)生抵牾。此時(shí)他們純粹是玩家的“隊(duì)友”甚至于“戰(zhàn)斗工具”,而并非具有主體性的人物形象。但在游戲關(guān)卡之間的“檢查點(diǎn)”,如大型城鎮(zhèn),此時(shí)游戲劇情中主角團(tuán)隊(duì)進(jìn)行“休整”,情節(jié)暫時(shí)中斷,“隊(duì)友”們獲得了自由行動(dòng)的機(jī)會(huì),開始獨(dú)立進(jìn)行各自的行動(dòng)。此時(shí),主角可以在城鎮(zhèn)中尋找他們,加入他們的行動(dòng),解鎖“隊(duì)友劇情”“分支劇情”,在主角與單獨(dú)某位隊(duì)友一起完成該隊(duì)友自身事務(wù)的過程中,完成對隊(duì)友人物形象和性格的塑造。當(dāng)“隊(duì)友劇情”完成,隊(duì)友的形象也塑造完畢,隊(duì)友重新加入主角團(tuán)隊(duì)進(jìn)入下一關(guān)卡的冒險(xiǎn),再次回歸“工具人”的狀態(tài),僅在戰(zhàn)斗中發(fā)揮他的“功能”——如果在隊(duì)友對話內(nèi)容中還能出現(xiàn)與之前隊(duì)友劇情的對應(yīng),那就算是非常成功的CRPG劇情寫作了。

    對不加入主角團(tuán)隊(duì)的善意NPC的處理大致與“隊(duì)友分支劇情”類似,但更加功能化,對比“隊(duì)友劇情”往往可以寫作多章,分批次交予主角,NPC因?yàn)閯∏樾枰鰣龊退茉旎臼恰耙淮涡浴钡模巴瓿晒δ芎缶皖I(lǐng)便當(dāng)”的工具人性質(zhì)更強(qiáng)。網(wǎng)絡(luò)小說中對反派的塑造更是與電子游戲中的Boss塑造類似:即除了盡量簡短,不會(huì)引發(fā)讀者或者玩家焦急的插敘之外,沿著主角的行動(dòng)路線一路跟隨的敘事很難對Boss做出什么塑造。日本著名游戲制作人宮崎英高的“魂”系列游戲甚至開發(fā)出了一套純粹的游戲敘事法:攔住玩家的Boss永遠(yuǎn)保持與玩家的“初見”狀態(tài),在玩家遇見之前都絕不露面,也不給予玩家任何的背景信息。玩家通過與Boss的戰(zhàn)斗,從戰(zhàn)斗中體會(huì)Boss的性格特征和實(shí)力特征,形成對Boss的初印象。在玩家戰(zhàn)勝Boss之后,游戲之后的進(jìn)程會(huì)通過撿到的書籍道具,其他NPC的只言片語等方式提及到Boss,感興趣的玩家可以進(jìn)行收集和研究,不感興趣的玩家可以無視。這種看似“放棄”的反派塑造方法,卻塑造出了一大批令人印象深刻的反派:這種敘事充分利用了反派強(qiáng)大、未知而神秘的力量,將敘事元素轉(zhuǎn)化為挑動(dòng)玩家心理的“情動(dòng)”力量。

    網(wǎng)絡(luò)小說的人物塑造方式大致如此。在主要描寫主角行動(dòng)的章節(jié)中,隊(duì)友(包括戀愛對象)都是執(zhí)行協(xié)助功能的工具人;章節(jié)會(huì)清晰地分成主線與支線,作者甚至?xí)崆邦A(yù)告讀者接下來的章節(jié)是某位角色的分支劇情內(nèi)容,渴望了解主線劇情的讀者可以得到預(yù)警提前跳過。在這些“分支劇情”中會(huì)出現(xiàn)大量戀愛模擬游戲中的“對話分支”“好感度增減”的敘述,作者描寫的主角與配角的溝通交流,宛若戀愛模擬游戲中通過選擇合適的對話和正確的行動(dòng)“刷好感度”的過程,甚至有些作品會(huì)直接提到主角“我做了這件事情,刷到了對方的好感,達(dá)到了某種進(jìn)度”的游戲式心理活動(dòng);而讀者也和玩家一樣,監(jiān)控主角與相關(guān)配角的“好感度”,來判斷作者寫作主角與配角關(guān)系進(jìn)一步深化的進(jìn)度是否合適。對于反派的塑造,絕大多數(shù)主角要擊敗的對手都按照“魂”系游戲的處理方法來進(jìn)行,只有少數(shù)作者精心塑造的反派,基本可以享受與“隊(duì)友”相似的劇情描寫待遇。以上的敘述邏輯不僅使用于男頻和英雄冒險(xiǎn)類故事,后宮,女頻,大女主題材包括戀愛養(yǎng)成題材也都類似。

    由此,網(wǎng)絡(luò)小說這種與電子游戲同源的人物塑造模式,本質(zhì)上展現(xiàn)了主體對客體的一種遙遠(yuǎn)距離之外的“量化”觀察,是一種純粹以自我為中心的“二元”式讀解。玩家與客體、與世界萬物的聯(lián)系本質(zhì)上是以主角為尊的,一切以主角的心態(tài)和判斷為標(biāo)準(zhǔn),精準(zhǔn)的“好感度”設(shè)置保證了主角對配角行動(dòng)和心理上的雙重控制,客體對象相較于主角純粹是被“物化”的。因此,哪怕是廣受好評的網(wǎng)文角色,也體現(xiàn)出鮮明的刻板印象和符號化特征,他們并非復(fù)雜而真實(shí)的人物形象,而是某種審美、訴求、品德的符號化表達(dá),他們對特定品質(zhì)的極端呈現(xiàn)就是他們存在的意義。在玩家為主體的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)游戲邏輯世界里,實(shí)際上除了玩家自己,不存在真正的“人”——而這正是Z世代玩家的某種主體性理想。

    結(jié)語:“我為世界立法”——Z世代主體性的發(fā)揚(yáng)

    無論是讀者必須代入主角的玩家心理鐵律,精密的世界觀設(shè)定、實(shí)力強(qiáng)弱系統(tǒng)和升級體系,“隊(duì)友分支劇情”模式和“好感度”模式,這些電子游戲邏輯在網(wǎng)絡(luò)小說寫作中的呈現(xiàn),都體現(xiàn)了創(chuàng)作者和讀者對他們創(chuàng)造和生活的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)世界,而非現(xiàn)實(shí)世界的一種本質(zhì)理解:這個(gè)世界有規(guī)定好的運(yùn)轉(zhuǎn)法則,并且作為主角,他們掌握并熟悉這套法則,能夠借助這套法則成為世界中最強(qiáng)大的存在,完成自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。

    每本網(wǎng)絡(luò)小說都有其獨(dú)特的“世界法則”設(shè)定,脫穎而出的作品基本都因?yàn)槠涫澜绶▌t的迷人而受到追捧。然而這些紛繁復(fù)雜,蘊(yùn)涵著武俠、仙俠、玄幻、克蘇魯、科幻、心理學(xué)等題材與學(xué)科背景的“世界法則”背后,還存在一套更加核心的“電子游戲邏輯”,甚至是一種數(shù)字化世界的數(shù)理邏輯,也逐漸成為“Z世代”的一種新時(shí)代生活邏輯:對世界運(yùn)轉(zhuǎn)必須依賴因果關(guān)系和即時(shí)反饋的篤信,以及對去中心化的主體性發(fā)揚(yáng)可能的期待。

    首先,無論這個(gè)世界的法則如何,升級體系如何,實(shí)力強(qiáng)弱系統(tǒng)有什么特征,主角提升自身實(shí)力要用什么辦法,這個(gè)以游戲邏輯為基礎(chǔ)的異世界有一條鐵律是不變的:努力即有回報(bào),一切行為都會(huì)得到即時(shí)反饋。世界背后如果存在一個(gè)操控者,那他一定是公正的。這個(gè)世界如同存在一個(gè)游戲管理者(GM),存在由編程信息和數(shù)理邏輯為基礎(chǔ)的先驗(yàn)運(yùn)轉(zhuǎn)法則——計(jì)算機(jī)的法則。

    只要找到正確的修煉方法,玩家就會(huì)變強(qiáng);擊敗攔路的敵人,就能獲取獎(jiǎng)勵(lì);說對正確的話,作對事情,就能夠獲得其他角色的好感,不會(huì)有任何脫離因果關(guān)系和反饋機(jī)制的事件發(fā)生,玩家甚至都不再滿足于“延遲滿足”,而要求一種即時(shí)而確定的反饋。這個(gè)世界無論多么混亂,主角提升自己多么艱難,運(yùn)轉(zhuǎn)法則多么復(fù)雜,但背后這種理念和邏輯的確定性是不變的,世界可以被概括為一道函數(shù)——輸入X,必然能夠得到Y(jié)。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)造的游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界最本質(zhì)的差異即在于,對世界運(yùn)轉(zhuǎn)法則是否存在“可把握的確定性”的理解不同。在游戲世界里享受到這種計(jì)算機(jī)法則確定性所帶來的紅利的Z世代,同樣希望把這種確定性帶入到荒誕、復(fù)雜而混亂的現(xiàn)實(shí)世界中。

    那么,在充分去中心化,人人都是自我世界的立法者的當(dāng)代,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的電子游戲邏輯更給予讀者一種主體性的霸權(quán)式發(fā)揚(yáng)——即在尊重世界的確定性邏輯的同時(shí),堅(jiān)信“我命由我不由天”,堅(jiān)信一種為我獨(dú)尊的強(qiáng)大的主體性。這種主體性建立在對他人主體性和權(quán)力話語的蔑視:客體對象要么是服務(wù)于主體的隊(duì)友和NPC,要么就是阻攔主體前進(jìn)的反派,一切既存的權(quán)威都不具備合法性,都遲早要被玩家主體所擊敗或取代。這種主體性的高揚(yáng)是以他人主體性的摧毀為代價(jià)的,在去中心化的世界里,他人的主體反而是被限制住的,“逆襲爽文”的本質(zhì)是對特定的主體性的過度發(fā)揚(yáng),是對現(xiàn)實(shí)世界的各主體以主體間性存在形式的逆反,是對未來世界有可能按照游戲邏輯來構(gòu)建的期待。

    這甚至是如今中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)在世界范圍內(nèi)擁有的獨(dú)特地位的一種隱喻:在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)可以借助多媒體、跨媒介的超文本形式尋找到無限的多元可能性的時(shí)候,中國的網(wǎng)絡(luò)文化以一種傳統(tǒng)文學(xué)的文本形式,結(jié)合電子游戲玩家強(qiáng)烈的自我主體性,在去中心化的環(huán)境中,奇異地發(fā)揚(yáng)出一種近乎霸權(quán)式的主體性話語。

    這種話語背后指向的,是一種技術(shù)中心主義的,技術(shù)統(tǒng)治人類的賽博格后人類期待,本質(zhì)是“非人”的,更是“反文學(xué)”的:而這也正是必須關(guān)注電子游戲邏輯在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)寫作占據(jù)主導(dǎo)性現(xiàn)象的原因——無論將其看作進(jìn)化還是異化,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和Z世代似乎都在以一種看似“以退為進(jìn)”的方式,回歸傳統(tǒng)古典英雄敘事的方式,在去中心化的進(jìn)程中重建主體性的范式,引導(dǎo)對文學(xué),乃至對人類整個(gè)的精神形式的顛覆性蛻變。

    (本文由2021年10月,由上海社會(huì)科學(xué)院文學(xué)研究所、《上海文化》(文化研究版)編輯部共同主辦的“網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的多元建構(gòu)”學(xué)術(shù)研討會(huì)上的發(fā)言整理而成)

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