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    用戶登錄投稿

    中國作家協(xié)會(huì)主管

    凈化游戲文化,提升游戲?qū)徝拦δ?/em>
    來源:文藝報(bào) | 張洪亮  2021年10月25日08:23

    近段時(shí)間,中宣部約談了騰訊、網(wǎng)易等頭部游戲企業(yè),強(qiáng)調(diào)游戲行業(yè)應(yīng)自律自省,共創(chuàng)風(fēng)清氣正的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài),未成年人防沉迷系統(tǒng)作為呼應(yīng)也迅速推廣,如今任何用戶登錄游戲皆要實(shí)名注冊(cè)。有關(guān)部門出手整頓,是因?yàn)榻陙碛螒蚴袌?chǎng)亂象眾多。一些游戲以簡單粗暴的營利為目的,視覺上粗制濫造,內(nèi)容無聊低俗,但又十分“氪金”,或是塞滿廣告,嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)。在游戲已經(jīng)日常化的時(shí)代,應(yīng)呼吁和鼓勵(lì)本土游戲企業(yè)和工作室推出更多優(yōu)質(zhì)的、高審美價(jià)值的游戲作品。

    曾經(jīng)較長一段時(shí)間里,電子游戲被視作一種逃避現(xiàn)實(shí)、不負(fù)責(zé)任的內(nèi)容,深度玩家被認(rèn)為是孤僻的、幼稚的亞文化群體。但如今,隨著游戲的種類豐富多樣,輻射范圍也非常廣,它已經(jīng)日常化,成為與聽歌、看電視一樣尋常的休閑娛樂方式,如今,幾乎每個(gè)人的手機(jī)都至少有一款游戲APP,游戲覆蓋的年齡段也已非常廣泛,新生的“Z世代”已把游戲當(dāng)成了社交軟件一樣尋常。許多青年群體不僅不會(huì)因?yàn)槌撩杂谟螒蚨撾x現(xiàn)實(shí),反而強(qiáng)化了游戲與現(xiàn)實(shí)的交互,并且通過游戲來延伸現(xiàn)實(shí)社交。“吃雞”、王者榮耀都有明顯的社交屬性,而近兩年大火的“劇本殺”游戲,年輕人將其視作交友的工具,輸贏幾乎不值一提。把游戲視作洪水猛獸、“電子海洛因”的時(shí)代已經(jīng)過去,如今我們更應(yīng)該關(guān)注的是,日常化語境中的電子游戲應(yīng)如何提升美學(xué)內(nèi)涵,從而給用戶以更優(yōu)質(zhì)的審美體驗(yàn)。

    優(yōu)質(zhì)的游戲能給人以不亞于閱讀小說、觀看電影的審美體驗(yàn)。游戲讓人暫時(shí)從生活的節(jié)奏中抽離出來,沉入一種更為美好純粹的心靈世界中,這與審美的機(jī)制是一致的。德國美學(xué)家席勒曾為廣義的游戲正名,他認(rèn)為,人之中存在著兩種沖動(dòng),一種是“感性沖動(dòng)”,另一種是“形式?jīng)_動(dòng)”,前者構(gòu)成了人的局限性,后者使人追求永恒真理,而二者的結(jié)合形式則是一種“游戲沖動(dòng)”。“游戲沖動(dòng)”的對(duì)象是最廣義的“美”,是實(shí)在與形式、偶然與必然的統(tǒng)一,這種統(tǒng)一使人性在其中圓滿完成,因此,席勒提出“只有當(dāng)人是完全意義上的人,他才游戲,只有當(dāng)人游戲時(shí),他才完全是人”,也就是說游戲中的人既感受得到肉身的局限性,又能追求精神上的永恒。在席勒這里,“游戲”顯然是囊括了文學(xué)和藝術(shù)的,是一種廣義的審美,席勒的觀點(diǎn)無疑為游戲賦予了重要的地位。荷蘭文化史學(xué)家赫伊津哈還將詩歌與游戲相提并論,指出“詩,在其原始的文化生成習(xí)性上,毫無疑問源于游戲并生成為游戲——神圣的游戲;然而,甚至在其神圣性上,它也總是接近無拘無束、愉悅和歡鬧。”也是在說,游戲和文學(xué)藝術(shù)有高度相似性,在游戲中人們的靈魂得以自由、愉悅和陶醉。

    繪畫、雕塑、建筑、音樂、文學(xué)、舞蹈、戲劇、電影是人們公認(rèn)的八大藝術(shù)形式,而隨著越來越多成熟優(yōu)質(zhì)的電子游戲的誕生,電子游戲被稱作“第九藝術(shù)”。電子游戲?yàn)槿藗儎?chuàng)造了一個(gè)全新的世界,制造虛擬的真實(shí)。從優(yōu)質(zhì)的游戲中,玩家將會(huì)獲得新的世界體驗(yàn),也能激發(fā)出新的思考。

    優(yōu)質(zhì)的電子游戲體現(xiàn)在多重層面。有些游戲的界面設(shè)計(jì),視覺觀感優(yōu)美、制作精良且富于原創(chuàng)性。例如游戲《萬民四末》的界面設(shè)計(jì)采用了文藝復(fù)興時(shí)期油畫的風(fēng)格,《茶杯頭》采用了上世紀(jì)30年代的動(dòng)畫風(fēng)格,《見證者》打造了一座優(yōu)美的花園,玩家可以自行掌握節(jié)奏在其中“漫游”,每一處景色都驚人贊嘆。這些高分的美術(shù)設(shè)計(jì),給用戶以充足的審美愉悅感,讓人從日常的冗余中抽離出來,沉浸在美好的精神烏托邦。有些游戲則擁有精彩的構(gòu)思和出色的敘事,《伊迪斯芬奇的記憶》《去月球》《白門》等游戲文學(xué)性十分突出,或現(xiàn)實(shí)與回憶雙線敘事,或回憶與夢(mèng)境虛實(shí)結(jié)合,隨著游戲的深入,謎底徐徐揭開,游戲結(jié)束時(shí),仿佛玩家與主人公共同度過的一段人生也隨之結(jié)束,令人意猶未盡。還有的游戲寓教于樂,將對(duì)歷史事件、社會(huì)現(xiàn)實(shí)以及生存哲學(xué)的反思植入了游戲當(dāng)中,具有相當(dāng)明顯的教育意義。例如俄羅斯游戲《心房顫動(dòng)》、本土游戲《煙火》等,在劇情中討論了死亡、封建、教育等問題。玩家隨著劇情的跌宕起伏,對(duì)這些宏大、抽象的概念產(chǎn)生了更為具體的感性認(rèn)知,從而獲得了對(duì)社會(huì)和哲學(xué)問題的全新體驗(yàn)和思考視角。這些都是高審美取向的游戲作品。

    目前,電子游戲市場(chǎng)良莠不齊,低劣游戲瘋長,版權(quán)亂象頻發(fā),應(yīng)積極鼓勵(lì)有高審美價(jià)值、傳遞正能量的游戲作品創(chuàng)作。游戲作品的美學(xué)層次,與游戲玩家的審美水平之間是相輔相成、共同生長的,今天的玩家早已不會(huì)被游戲牽著鼻子跑,相反,會(huì)積極利用反饋渠道與游戲工作室溝通,甚至要求游戲作出調(diào)整。例如前段時(shí)間手游《江南百景圖》就被迫作出調(diào)整,刪除了游戲中魏忠賢、秦檜、汪直等歷史人物,這次事件反映了新一代青年玩家對(duì)國家認(rèn)同、歷史站位等要素的高度敏感,對(duì)游戲的意識(shí)形態(tài)問題也有較為深入的思考。游戲玩家的價(jià)值取向和審美偏好正在反向影響著未來游戲的創(chuàng)作,新一代玩家獨(dú)立思考的能力也為發(fā)展正能量、弘揚(yáng)主旋律的優(yōu)質(zhì)本土游戲提供了良好的用戶土壤。

    (作者系北京市社會(huì)科學(xué)院文化所助理研究員,文學(xué)博士)

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