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    中國(guó)作家協(xié)會(huì)主管

    莫用扁平化視角看待“第九藝術(shù)”
    來源:文藝報(bào) | 劉健  2021年03月31日14:56

    作為一名“80后”,筆者是電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)發(fā)展歷程的見證者。從上世紀(jì)80年代風(fēng)靡的家用游戲機(jī)、街機(jī)(俗稱“大型游戲機(jī)”),到90年代開始流行的電腦游戲,再到21世紀(jì)頭10年開始盛行的網(wǎng)絡(luò)游戲,乃至現(xiàn)如今已形成龐大產(chǎn)業(yè)的手機(jī)游戲。電子游戲的形態(tài)雖然經(jīng)歷了多次迭代,但社會(huì)輿論對(duì)其的質(zhì)疑卻沒有發(fā)生什么根本性的變化。

    究其原因首先要從歷史、傳統(tǒng)的角度來分析。從某種意義上看,游戲是人類的天性。現(xiàn)代動(dòng)物學(xué)研究已表明,“游戲”行為廣泛存在于靈長(zhǎng)類動(dòng)物的群體之中,是種群中的個(gè)體實(shí)現(xiàn)自身社會(huì)化的重要途徑。這可以在一定程度上解釋,為什么在人們的一般印象中,未成年人似乎往往是各種游戲活動(dòng)的主體。然而,當(dāng)人類文明演進(jìn)到農(nóng)業(yè)社會(huì),在整體社會(huì)生產(chǎn)力水平還處在較低層次且存在沉重的地租剝削的情況下,絕大多數(shù)勞動(dòng)者不得不耗費(fèi)大量的體力和時(shí)間成本才能獲得有限的實(shí)物或貨幣收入。在這樣的社會(huì)條件下,游戲活動(dòng)本身對(duì)于絕大多數(shù)社會(huì)成員來說,都是一種不能產(chǎn)生正向收益的純消耗,于是“勤有功、戲無益”的主張必然成為社會(huì)的主流看法,甚至演變成一種道德標(biāo)準(zhǔn)。

    隨著人類社會(huì)從農(nóng)業(yè)文明向工業(yè)文明轉(zhuǎn)型,尤其是商品經(jīng)濟(jì)取代自然經(jīng)濟(jì)成為社會(huì)經(jīng)濟(jì)的主導(dǎo)形態(tài)之后,科技進(jìn)步和社會(huì)化大生產(chǎn)在整體上更加有利于人們的身心解放,也讓人們有了更多可用于休閑娛樂的時(shí)間,以至于人們對(duì)娛樂休閑的需求本身就能為社會(huì)經(jīng)濟(jì)創(chuàng)造正向收益。而社會(huì)分工的細(xì)化,則最終催生出了獨(dú)立的文化娛樂行業(yè)。作為“第八藝術(shù)”的電影和“第九藝術(shù)”的電子游戲,從本質(zhì)上說,都是廣義上的工業(yè)技術(shù)和工業(yè)思維對(duì)文化娛樂行業(yè)滲透的產(chǎn)物。

    實(shí)際上,看上去似乎只是“電動(dòng)玩具”的電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,卻是現(xiàn)代高科技的集大成者。其設(shè)計(jì)制作中涉及電子信息、集成電路、精密制造、軟件工程、數(shù)字圖形圖像、數(shù)據(jù)通信、互聯(lián)網(wǎng)、服務(wù)器、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等眾多高新技術(shù)。而這些技術(shù)領(lǐng)域本身對(duì)于一個(gè)追求建立獨(dú)立自主的完整現(xiàn)代高科技產(chǎn)業(yè)體系的國(guó)家來說,都是不可或缺的重要戰(zhàn)略技術(shù)領(lǐng)域。

    綜觀現(xiàn)如今廣受世界各國(guó)游戲玩家歡迎的《星際爭(zhēng)霸》《命理與征服》《帝國(guó)時(shí)代》等即時(shí)戰(zhàn)略類游戲可看到,這些游戲的技術(shù)源頭向上可追溯至上世紀(jì)六七十年代美國(guó)軍方開發(fā)的電腦兵棋推演系統(tǒng)。而《毀滅戰(zhàn)士》《反恐精英》《彩虹六號(hào)》等第一人稱視角射擊游戲,則可以溯源到同時(shí)代美軍的電腦模擬戰(zhàn)斗訓(xùn)練系統(tǒng)。隨著20世紀(jì)80年代初全球消費(fèi)電子市場(chǎng)的興起,以美國(guó)為首的西方國(guó)家將大量為冷戰(zhàn)開發(fā)的電子信息技術(shù)“軍轉(zhuǎn)民”,而電子游戲則承擔(dān)了開路先鋒的角色。時(shí)至今日,游戲需求幾乎已經(jīng)成為消費(fèi)電子市場(chǎng)產(chǎn)品更新?lián)Q代的主要需求動(dòng)力之一,而民用市場(chǎng)獲得的巨額利潤(rùn)反過來也促進(jìn)了高新技術(shù)企業(yè)的新技術(shù)研發(fā)與產(chǎn)品迭代升級(jí),從而形成良性循環(huán)。而在這個(gè)過程中建立起來的資本、科技與人才儲(chǔ)備優(yōu)勢(shì),又能應(yīng)用于游戲以外的其他需求場(chǎng)景,進(jìn)而增加社會(huì)的整體福祉,有效推動(dòng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)。

    從藝術(shù)發(fā)展的角度來看,就像電力革命創(chuàng)造電影藝術(shù)一樣,電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲就是信息革命所造就的新藝術(shù)形式。從創(chuàng)作的角度,它們需要集體分工協(xié)作才能完成,創(chuàng)作者要綜合運(yùn)用科技制造和藝術(shù)創(chuàng)作的原理和技法。從欣賞和接受的角度,它們則需要玩家個(gè)人或群體調(diào)動(dòng)全部或大部分的感官參與,而游戲過程本身也能給參與者帶來成就感和滿足感。在這方面,電子游戲與其他藝術(shù)形式帶給人們的欣賞體驗(yàn)是相似的。近年來,除了傳統(tǒng)的娛樂性游戲外,還涌現(xiàn)出許多“嚴(yán)肅游戲”,也即以電子游戲的方式教授知識(shí)技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬的游戲。現(xiàn)在嚴(yán)肅游戲已廣泛應(yīng)用于軍事、醫(yī)學(xué)、工業(yè)、教育、科研、培訓(xùn)等諸多領(lǐng)域。電子游戲正在擺脫“純屬娛樂”的刻板印象,而逐漸成為人們工作、學(xué)習(xí)與生活的重要組成部分。

    當(dāng)然,我們也不能回避,沉迷游戲?qū)θ藗兊墓ぷ魃钣绕涫俏闯赡耆说纳硇慕】禃?huì)帶來嚴(yán)重的負(fù)面影響。事實(shí)上,國(guó)家及有關(guān)政府部門為此已出臺(tái)了大量相關(guān)的法律法規(guī),關(guān)鍵還在于落實(shí)執(zhí)行。而作為游戲經(jīng)營(yíng)者的相關(guān)企業(yè),無疑更應(yīng)該承擔(dān)起相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任,不能單純?yōu)榱擞晕宜山墶⒆孕薪馓祝逊乐刮闯赡耆顺撩杂螒虻呢?zé)任甩給社會(huì)、學(xué)校和家庭。

    當(dāng)下,電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲已滲透進(jìn)當(dāng)代中國(guó)人尤其是廣大青少年的日常生活中,想要將其從社會(huì)生活中完全剔除,既不現(xiàn)實(shí)也沒有必要,更有可能讓我們失去重要的發(fā)展機(jī)遇。電子游戲在中國(guó)幾十年的發(fā)展表明,其本身如同眾多科技產(chǎn)品一樣,是否能給社會(huì)帶來正向價(jià)值主要在于如何使用它。我們有理由相信,憑借中華民族五千年來生生不息的歷史智慧和文化積淀,在面對(duì)未來的電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),我們一定能做到趨利避害,并使之成為中國(guó)當(dāng)代文化走向世界的重要載體,在人類命運(yùn)共同體的建設(shè)中發(fā)揮其獨(dú)特的文化價(jià)值。

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