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    中國作家協(xié)會主管

    為了歡愉的徽章——論“梗文化”中的身份意識
    來源:《創(chuàng)作評譚》 |  陳潤庭  2021年03月23日09:12
    關(guān)鍵詞:梗文化 身份意識

    “梗文化”是當(dāng)今中國網(wǎng)絡(luò)生活最奇異的文化現(xiàn)象。每每有一“新梗”在偶然間爆發(fā),“玩梗”人便如獵犬嗅到獵物般群起,在網(wǎng)絡(luò)虛擬的大廣場上,掀起大眾的狂歡。網(wǎng)友們爭奇斗艷,不求署名,窮盡創(chuàng)造力對原梗進行二次創(chuàng)作,掀起一波波戲仿高潮。根據(jù)“萌娘百科”的說法,“梗”乃是對相聲中“哏”(本義為令人發(fā)笑的滑稽橋段)的誤用。在這個對別字漫不經(jīng)心的命名神話中,恰恰隱藏著“梗文化”的后現(xiàn)代屬性。

    “梗文化”并非國人首創(chuàng)。日本學(xué)者東浩紀(jì)在《動物化的后現(xiàn)代》中追溯了日本御宅族系的起源與性格[1],從中可窺見“梗文化”的異國前身。與國內(nèi)的“玩梗文化”主體相同,作為新新人類的日本御宅族也成長于日本戰(zhàn)后經(jīng)濟發(fā)展最迅速的時期。作為亞文化的日本御宅族同樣愛“玩梗”,他們熱衷于改造戰(zhàn)后橫行日本的美國文化,將其植入日本想象。他們通過“玩梗”重現(xiàn)江戶時代的在地化改造,包含著一種“近代的超克”的歷史欲望。這與當(dāng)下“凱申物流”等經(jīng)典梗,在反映民族主義的形態(tài)方面,有著高度的同一性。

    無獨有偶,美國導(dǎo)演昆汀·塔倫迪諾的電影“殺死比爾”三部曲也是“玩梗”的經(jīng)典之作。《殺死比爾》中隨處可見日本文化與香港邵氏武打片對“宅男”昆汀的影響。與其說昆汀以電影的方式致敬日本文化與香港邵氏武打片,不如說這些文化元素都被昆汀切成碎片,以戲仿的方式呈現(xiàn)。昆汀對東方元素的迷戀,恰恰表現(xiàn)了“梗文化”的去中心化特征。不同于現(xiàn)代性起源于歐洲、播撒全球的放射狀傳播結(jié)構(gòu),“梗文化”承襲了去中心化特征的同時,處于亞文化的區(qū)位又讓它具有“圈地自萌”的行為習(xí)性,形成“梗文化”中各個圈層的區(qū)隔,建構(gòu)起以“玩梗”為標(biāo)識的身份認(rèn)同。而由戲仿到區(qū)隔一系列的文化策略中,我們不難窺見在科學(xué)技術(shù)發(fā)展下主體情感結(jié)構(gòu)的形變。

    戲仿:在重復(fù)與差異間滑動

    “玩梗”是“梗文化”基本的生產(chǎn)方式。“玩梗”屬于二次創(chuàng)作,不同于創(chuàng)造或本雅明的“復(fù)制”,“玩梗”的實質(zhì)是鮑德里亞所言的擬像增殖。一個“新梗”的爆熱,有賴于大眾對這個梗多次的二次創(chuàng)作。對“原梗”重復(fù)的戲仿的過程,同時也是這個“梗”“經(jīng)典化”的過程。如果說,在傳統(tǒng)的模仿論中,模仿的目的是在重復(fù)中與原作求同,從而達到真實的效果,那么“梗文化”的二次創(chuàng)作則是戲仿。戲仿通過對原作游戲和調(diào)侃的模仿,從而完成新文本構(gòu)建的話語實踐。

    傳統(tǒng)的戲仿,模仿的對象往往是經(jīng)典,喜劇效果則來自對經(jīng)典的戲謔與消解。二次創(chuàng)作在修辭上承襲了戲仿,但其模仿的對象不限于經(jīng)典,而是網(wǎng)絡(luò)上隨機爆紅的素材。成為“梗”的素材并不需要原物或?qū)嶓w的真實存在,但它必須由大眾媒體向大眾呈現(xiàn),這才具備了擬像增值的必要條件。在對戲仿的價值判斷上,巴赫金和詹明信有不同看法。巴赫金認(rèn)為戲仿作為一種激進的文化實踐,能夠在大眾的狂歡中,顛覆正統(tǒng)規(guī)范的官方文化;而詹明信則恰恰相反,他認(rèn)為戲仿并不生產(chǎn)真正新的精神,后現(xiàn)代文化中的仿作是一種保守的文化實踐,它的價值依附于現(xiàn)代主義以來形成的經(jīng)典。誠然,這兩個觀點都能找到相應(yīng)的論據(jù)。如“我爸是李剛”的“梗”爆發(fā)出巨大的傳播能量,引起公眾對事件的關(guān)注,從而對推動公權(quán)力的規(guī)范使用與司法公正起到了積極的作用。而當(dāng)前占據(jù)“經(jīng)典”位置的多數(shù)梗,如爾康的鼻孔(出自《還珠格格》)和張學(xué)友的表情包(出自《旺角卡門》)等,都來自在“80后”“90后”成長中具有巨大影響力的大眾文化產(chǎn)品。這不禁讓人懷疑,在網(wǎng)絡(luò)上蔚然成風(fēng)的“梗文化”,在二次創(chuàng)作的濫觴之下,是否是一片原創(chuàng)疲軟的精神荒原。

    實則,二次創(chuàng)作的立場變異不測,姿態(tài)轉(zhuǎn)換不定,殊難以激進保守一端以斷。但可以確定的是,二次創(chuàng)作在重復(fù)中產(chǎn)生差異,又在差異之中不斷重復(fù)的擬像增殖過程中,降低了創(chuàng)造所需技藝的門檻,從而招徠了大眾參與的熱情。但技藝門檻的降低,并不意味著所有的“玩梗”作品都能收獲關(guān)注。

    事實上,在一個“梗”成為爆梗的過程中,需要大量成功傳播的“玩梗”作品,也即是對“梗”的二次創(chuàng)作。然而,不可忽視的是,在微博、抖音、B站等網(wǎng)絡(luò)平臺上,也存在著大量“失敗的”“玩梗”作品。這些UP主以為只要重復(fù)“梗”的內(nèi)容與形式,就能收獲關(guān)注。其實不然,戲仿并不是模仿,“玩梗”既是求同也是求異。二次創(chuàng)作富有極大的自由空間。如鬼畜視頻,就是將原作原意置之不理,經(jīng)過肢解后重新拼接,以重復(fù)頻率極高的入門級剪輯技術(shù),達到耳目一新的滑稽效果。后現(xiàn)代以前的文藝參與,技藝總是一道門檻。但在“梗文化”的傳播中,憑借技藝高超的二次創(chuàng)作,獲得良好的傳播效果者并不少。也有不少成功的“玩梗”,靠的是一種拼貼的巧思,對集體無意識的煽動與附和。“玩梗”的上限并無天花板,且其入門門檻極低,無論優(yōu)劣成敗,只要參與者愿意將“梗”重復(fù)一遍,或?qū)⒊晒Φ摹巴婀!敝匦卤硌菀槐椋部梢允斋@“玩梗”最基礎(chǔ)的時尚感。“玩梗”既是富有創(chuàng)意的,也是簡易的。也正是由此,“梗文化”才具備大眾傳播的基礎(chǔ),并在其中產(chǎn)生了文化身份生成的可能性。

    區(qū)隔:“圈地自萌”與出圈沖動

    中文網(wǎng)絡(luò)的“梗”最早出現(xiàn)于ACG圈[2],而后發(fā)展壯大,進入大眾視野之中的“梗文化”,仍帶著ACG圈的某些亞文化特性。其中最為典型的,即是將“梗”視為一種身份標(biāo)識的符號徽章,并由此產(chǎn)生“圈地自萌”的集體認(rèn)同或排斥的心理機制。相聲之中最為常見的倫理哏,其喜劇效果的背后,是中國傳統(tǒng)三綱五常的“大敘事”。而在“大敘事”部分失效的后現(xiàn)代語境下,“梗文化”則有“圈地自萌”的傾向。

    “圈地自萌”意思是對于一些相對小眾、可能在公共場域引起爭論的愛好,在同好的小圈子內(nèi)進行。最典型的,則是“腐女圈”。在這些“圈地自萌”的亞文化小圈中,對“梗”的掌握程度,就如行業(yè)黑話一般,具有身份標(biāo)識的作用。作為一種身份標(biāo)識的“梗”,誕生于“圈地自萌”的限定語境之中,又被稱為圈子內(nèi)部之間溝通的重要符號。

    “梗”不僅僅用于區(qū)分“圈內(nèi)”“圈外”,也可用于區(qū)分“圈內(nèi)”人的身份屬性。只屬于圈子的“梗”的誕生意味著圈子的形成。因而在同一亞文化的語境內(nèi),“梗”如物品一般,帶有時間的痕跡。而一個圈內(nèi)人對陳年舊“梗”的掌握,則意味著他對所屬圈子了解的深入,或是其“輩分”較高;而對于新“梗”的掌握,則是他判斷是否掌握最新動態(tài),保持在場的有效標(biāo)志。

    法國社會學(xué)家布爾迪厄在《區(qū)隔—判斷力的社會批判》中指出,趣味判斷力或?qū)徝琅袛嗔κ呛筇斓摹Q定的,是社會區(qū)隔的標(biāo)志;而被社會結(jié)構(gòu)/等級所決定的審美判斷力則反過來起到區(qū)隔社會結(jié)構(gòu)或階層的作用。相比于傳統(tǒng)的馬克思階級理論,布爾迪厄特別強調(diào)符號資本在當(dāng)代文化實踐之中的重要位置。可以說,“圈地自萌”正是“區(qū)隔”思維的“萌化”說法。亞文化正是通過“圈地自萌”的形式,為自己圈出一片天地。而“梗”的生產(chǎn)作為其中最重要的符號生產(chǎn),讓“圈地自萌”的亞文化圈形成了共同提議時,也讓圈內(nèi)的個體都具有了身份的標(biāo)識。

    而當(dāng)“圈地自萌”的“梗”浮出水面,完成出圈,為大眾所知時,往往也意味著該亞文化在文化場域之中位置的轉(zhuǎn)變。如早年BBS中出現(xiàn)的耽美文學(xué)用語“BL”,已經(jīng)進入公共語言領(lǐng)域,不再具有區(qū)分耽美小說讀者的身份標(biāo)識功能。與此同時,耽美文學(xué)也由一個邊緣不為人知的類型文學(xué)逐漸走進大眾的視野。今天的網(wǎng)民或有不看耽美的,但很少有不知道耽美文學(xué)的基本含義的。在“梗文化”發(fā)展的早期階段,很多“梗”主要流行于各個亞文化小圈子的內(nèi)部,在內(nèi)部成員之間使用。“梗”的生產(chǎn)和定義,具有圈子化的特征,因而具有身份標(biāo)識的作用。而“梗”的“出圈”,則意味著“梗”走出特定小圈子的語境,進入大眾傳播的模式,為大眾熟識并使用。“出圈”的“梗”往往會因為失去原有的語境而在多次傳播之中產(chǎn)生詞義的偏移。如電競?cè)υ缒甑摹笆锲聞ι瘛保瑏碜浴断蓜ζ鎮(zhèn)b傳》早期的“傳說”。但隨著電競?cè)τ绊懥Φ臄U大,“十里坡劍神”漸漸為電競?cè)ν馊怂湓镜恼Z境已經(jīng)消失。很多使用者根本沒玩過《仙劍奇?zhèn)b傳》,他們對“十里坡劍神”的理解,更近似于在艱苦的環(huán)境下修煉出驚人技能的平凡人。至此,“十里坡劍神”的“梗”也就難以有區(qū)分電競?cè)?nèi)外人士的身份標(biāo)識功能了。

    感覺結(jié)構(gòu):變裝者舞會

    雷蒙·威廉斯曾說:“新的一代以自己的方式對它所繼承的那個獨一無二的世界作出反應(yīng),在很多方面保持了連續(xù)性(這種連續(xù)性可以往前追溯),同時又對組織進行多方面的改造(這可以分開來描述),最終以某些不同的方式來感受整個生活,把自己的創(chuàng)造性反應(yīng)塑造成一種新的感覺結(jié)構(gòu)。”[3]在文學(xué)邊緣化的今天,網(wǎng)絡(luò)生活層出不窮的文化現(xiàn)象成為輻射力最廣的文化文本。考察文化文本的生產(chǎn)與接受,我們不難發(fā)現(xiàn)新一代主體在形塑自身的隨意性與集體無意識。

    從最早的“屌絲”“矮矬窮”“屁民”到近年流行的“打工人”“小鎮(zhèn)做題家”,這些詞語在網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)之后爆紅,迅速“梗”化,成為一件時尚弄潮兒必穿的潮流新衣。不難發(fā)現(xiàn),這些身份“梗”都帶著自我矮化的色彩,網(wǎng)民們熱衷于在網(wǎng)絡(luò)上給自己套上一個自嘲式的身份稱謂,可以說是新一代對生活感受的創(chuàng)造性反應(yīng)。另一方面,這些“身份梗”的意指模糊,宛若一件誰人都可以穿搭合身的“統(tǒng)碼”新衣,也是這些詞語能夠迅速“爆梗”的關(guān)鍵所在。

    “小鎮(zhèn)做題家”最初源于豆瓣一個小組,組內(nèi)匯集了一群出身于小鎮(zhèn),通過努力刷題考上“985”“211”名校,但卻擺脫不了小鎮(zhèn)出身束縛,仍感到自己“人生失敗”的寒門學(xué)子。其中可以折射出當(dāng)下作為資本的學(xué)歷遭遇貶值,階層流動速度減緩等社會問題。但當(dāng)“小鎮(zhèn)做題家”一詞爆紅“梗化”之后,一夜之間網(wǎng)絡(luò)上冒出無數(shù)的“小鎮(zhèn)做題家”。“小鎮(zhèn)做題家”原意中社會階層以及個人成長的路徑等身份的限定條件,都被模糊化了。

    “小鎮(zhèn)做題家”得以成為“爆梗”,有多層次的原因。在修辭層面上,其拼貼式的修辭法,在萬物皆可“家”的當(dāng)下,把“小鎮(zhèn)”“做題”“家”這三個看似風(fēng)馬牛不相及的詞語拼貼在一起,生產(chǎn)出一個模糊的身份概念。另一方面它投合了當(dāng)下的青年在就業(yè)之后感受到的心理失落。從求學(xué)階段被寄予的巨大期許到就業(yè)之后無可奈何的泯為眾人,“小鎮(zhèn)做題家”作為一代人集體失落的修辭迅速出圈。

    不可忽視的是,在追逐這些層出不窮的話語形式背后,表現(xiàn)了當(dāng)代青年對待網(wǎng)絡(luò)身份問題上的隨意性。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)新一波的身份梗時,同一波人迅速脫下之前同樣模糊的身份,換上嶄新的身份,重新加入舞會。傳統(tǒng)的變裝者舞會中,每個變裝者都希望自己穿著與眾不同的服裝加入舞會。而且這些服飾如吸血鬼、女巫、哪吒等等,都各有其清晰的文化由來和形象限定。而在網(wǎng)絡(luò)的變裝者舞會承襲假面帶來的娛樂性的同時,卻在語言服飾上顯現(xiàn)出相當(dāng)大的隨意性和拼貼性。沒有人追溯身份梗作為新衣的由來,新衣與上一件新衣之間的區(qū)別也無從談起。在對“嶄新”的極端追求之中,時尚成為身份梗的唯一特性。或許新一代主義對于身份的追求之中,依舊帶著對言說的欲望;在新衣與新衣之間的相似性中,也能窺見他們共同的處境;但在最大分貝的樂聲與隨意舞動的軀體之中,舊日的結(jié)構(gòu)支離破碎,曾經(jīng)的感覺已然鈍化,只有一種號稱多元的貧乏淹沒了一切。

     

    注釋:

    [1]東浩紀(jì):《動物化的后現(xiàn)代:御宅族如何影響日本社會》,褚炫初譯,大鴻藝術(shù)股份有限公司,2012年,第 92 頁。

    [2] Animation、Comic、Game三詞首字母縮寫,是動畫、漫畫、游戲的總稱。

    [3]雷蒙?威廉斯:《漫長的革命》,倪偉譯,上海人民出版社,2013年,第57頁。

     

    (作者單位:北京師范大學(xué)文學(xué)院)

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