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    中國作家協會主管

    想象的終結——論互動視頻
    來源:《創(chuàng)作評譚》 | 焦典  2020年12月15日09:41

    一、消滅空白

    世界本身是張白紙。

    人本身也是白紙。一切創(chuàng)造與生長的意義,就在于在上面留下終會消散的痕跡。在沒有痕跡的空白處,保留著世界和人本身的秘密。“身體的最動欲之區(qū)不就是衣衫的開裂處么……更確切地說:這忽隱忽現的展呈, 令人目迷神離。”[1]然后比爾·蓋茨開創(chuàng)了電腦軟件時代,并且說:“我們大家都致力于消滅紙。”

    愈加絢爛的聲影媒體,日新月異的電子科技,使盡渾身解數地在占領我們的感官和大腦,換句話說,在盡可能地填補空白。填補日常生活的空白間隙,填補文化藝術的解讀空白,填補思考停滯的空白。高分辨率、高像素、高幀數、低失真、舒適的峰值信噪……在拼命地創(chuàng)造“有”,以此來消滅空白的“無”。

    每一次這樣的填充都似乎很令人振奮,正方興未艾的互動視頻就是其中一例。相比較于傳統的視頻形式,互動視頻融合了視頻和游戲兩種傳播媒介,既可以“看”,也可以“玩”。例如大家比較熟悉的《黑鏡:潘達斯奈基》和游戲《隱形守護者》《底特律:變人》等。總的來說,互動視頻的核心邏輯就是通過不同的選擇,進入不同的劇情分支,最終走向不同的結局,從而讓受眾有較高的參與感和滿足感。互動視頻的操作十分簡單,基本是在播放完一段劇情后,屏幕上會出現選項按鈕,點擊即可跳轉到對應的劇情分支,從而改變故事的進程和結局。

    與傳統的媒介藝術相比較,互動視頻明顯的特點就是對受眾的高度重視和形式表現的滿溢。傳統的藝術例如文學,在相當長的時間里讀者的地位都是次要的,作品本身是一個具有自足價值的藝術品。隨著文藝復興開始,“人”的地位逐漸突出,20世紀60年代興起的接受美學將讀者地位一躍提升至本質地位,引起了巨大的反響。隨著消費主義大眾文化的濫觴,今日的文娛作品,除了仍堅持自身品質的純文學純藝術領域外,以獲得市場認可、讀者受眾的喜愛已成為決定性的判斷標準。在這一點上,互動視頻正是為了滿足大眾對新鮮好玩的貪婪追求而不斷發(fā)展變化,以吸引更多人看它、玩它、購買它的。即便有時為了能完成“互動”而會損害作品的故事性或者藝術性也在所不惜,例如《黑鏡:潘達斯奈基》雖然打出可以讓觀眾自由選擇的旗號,但由于客觀條件限制最后也只能通往五個預設好的結局(假如設置10個不同選項,就將會產生1024個結局,這顯然在電影制作中是不可完成的任務)。除非你選擇了正確的預設情節(jié)通路,否則只能重新返回之前的情節(jié),直到選到了一條預設通路為止。但既然是讓觀眾自由選擇,為何又有如此嚴苛強制的對錯之分呢?這一點在后文會進一步分析。

    在形式表現上,文字的互動和互動視頻的互動是幾乎不一樣的。對于傳統媒介尤其是文字媒介,空白是更重要的。文字是留出空白、創(chuàng)造空白。接受美學認為“意義是一種事件”,一個作品寫出來之后并沒有產生意義,意義是在讀者閱讀過程中產生的。伊瑟爾的“隱含讀者”提出文本本身只提供了一個可以交流的框架,讀者必須進入其中對文本未定的空白進行填補。事實上,正是文本情節(jié)、人物性格、對話處的空白吸引著讀者, 使得文本意義得以完成和凸顯。“我們只能想見文本中沒有的東西, 文本寫出的部分給我們知識, 但只有沒有寫出的部分才是給我們相見事物的機會。”[2]費什則認為,對于讀者而言,越空白的形式,就包含著越多的意義可能性,讀者就可以純粹從自身出發(fā)進行文本的闡釋。[3]而視頻在圖像畫面上盡可能地填充形象的空白,互動視頻則進一步在事件上盡可能地窮盡受眾的選擇。互動視頻是填充,盡可能地填充所有的縫隙。這個人的眉毛什么樣,臉上的皺紋有多少,展現得越清晰,像素越高細節(jié)越豐富,越是優(yōu)秀的視頻。在情節(jié)上,互動視頻是盡可能地提供選擇,如不是技術限制,互動視頻非常愿意提供所有的選項,受眾想如何安排情節(jié)就如何安排情節(jié),想要什么結局就有什么結局。但“食用”完這道定制大餐就能獲得精神審美上的滿足嗎?至少到目前為止,對這個問題是存疑的。《黑鏡:潘達斯奈基》全支線體驗需要300分鐘,可謂是一道“豐盛定制大餐”,但體驗結果卻是觀眾評論“形式大于內容……作為游戲娛樂性太差了,作為電影情節(jié)過于粗糙,只能算是一次嘗試”。國內國外評分均在不盡如人意的7分左右。可以做個比喻,文學文字的互動,是你帶著好奇心與渴望饑腸轆轆地去尋找,互動視頻是把你肚子喂得飽飽的,讓你滿足。但是飯飽神虛,輕易地把肚子吃太飽之后就感覺有些空虛,反而沒有饑腸轆轆找到食物那一刻的欣喜。因為藝術正是使用“復雜化形式的手法”,“增加了感受的難度和時延……藝術中的領悟過程是以自身為目的的,它就理應延長”[4]。一個具有藝術性的敘事作品既有推動故事前進的動力,也有阻礙前進的阻力。用席勒的看法來說就是“拖延對感情的折磨”,延宕和阻滯是藝術的一般法則。

    二、形式與精神

    進一步的,由互動視頻的形式表現出發(fā),我們可以窺見這背后的時代精神演變。

    互動視頻是一個大眾文化的產物,面向大眾,目標就是吸引更多的大眾來消費它。與幾乎所有的大眾文化產品一樣,互動視頻也具有明顯的“去中心化”特點,這是大眾文化的精神特質,也是大眾文化的形式特點。例如近些年風頭正盛的“選秀”“女團選拔”等綜藝節(jié)目,從中走出來的人氣選手,很多都是非科班出身,甚至也沒有任何文化資本背景的普通人。這種去中心化是文化的多樣性與民主化不斷強化的表現,在一定程度上可以說,它降解了精英階層以及主流意識形態(tài)對話語的把持。當然,這種去中心化在不同的領域或者說話語體系里有不同的含義和價值判斷。但總的來說,這是隨著商業(yè)社會不斷發(fā)展,大眾文化所必然表現出來的特質。更多選擇、更多產品創(chuàng)造更多需求、更多效益。

    有意思的是,互動視頻在形式上的表現,與這種大文化背景的去中心化特質形成了某種互證。在此之前,幾乎所有的視頻或者游戲都需要有一個中心點或者說核心,在中心點的人物就是主角,處于核心地位的情節(jié)故事就是主線,整個作品最后會落在一個中心點上,這就是主旨或者說意義。但“去中心化”的互動視頻比較少有這樣強制性的中心點和核心。多個人物和故事線各占一方,相互間是共存并置的。受眾也不再在規(guī)定的某種單一軌跡下延伸,瀏覽方式與接收信息的順序也將不受限制,呈現出隨意化、多樣化的特點。

    這種敘事形式背后的邏輯是非常有意思的。互動視頻和文學敘事一樣,有它自己的敘事邏輯。它的每條故事線,無論有多么的驚險或是瑪麗蘇,在它自己那條線里都是合理的。在閱讀小說時,雖然有很強的代入感,但情節(jié)已被完全鎖定;而互動視頻則不同,你可以通過選擇不同的對話和操作開啟不同的副本和支線,在一定程度上實現“自由選擇”,你想要的一切都是可能的。結局不符合預期設想還可以推翻重來,以近乎為零的代價重新選擇人生軌跡。你想要什么,就會有什么,這對大多數人尤其是年輕人是具有極大吸引力的。

    其實不僅僅是互動視頻,相當一部分的大眾文化都在創(chuàng)造這樣一種幻象,那就是:一切皆有可能。于是互動視頻、互動游戲一類的大眾文化產品成了人們的避風港,并且逐步擠壓現實生活的空間。鮑德里亞對擬像時代符號發(fā)展的四個階段做出了論述:一是符號作為某種現實的反映;二是符號顛倒和遮蔽著某些基本現實;三是符號遮蔽著基本現實的缺失;四是符號不再與現實發(fā)生任何的關聯,是它自身的影像。[5]互動視頻為代表的一系列大眾文化產物,它們生產的“超現實”已經逐漸成為現實社會的替代性象征。擬像世界里可以任意改變自己的生活,但現實不可以,當擬像世界邏輯和現實生活邏輯發(fā)出劇烈沖突的時候,很多人便選擇沉溺其中。每個時代都有這樣一個提供“退行”去處的東西,20世紀八九十年代可能是武俠小說,后來是臺灣偶像劇,現在是互動視頻,是綜藝,是電視劇。互動視頻以及互動視頻游戲一方面是現今時代的一個大眾文化產物,但同時也是一個普遍的、每個時代都有的一個東西,只是在當下表現為這個形態(tài)。互動視頻為代表的大眾文化產物一方面是時代精神的反映,一方面又在構建和加強它。這便是以互動視頻為代表的,大眾文化產品的吸金術與致幻術。

    三、想象的終結

    如前文所述,互動視頻在形式上,文本空白被消滅。內殼里,甜蜜的虛幻打敗堅硬的真實。沿著這條路往前走,我們將會看到想象力終結的盡頭。

    這也許會令人覺得有些許奇怪,畢竟以互動視頻為代表的大眾文化消費產品不是很有想象力的嗎?上一秒你還是一個情報特工,穿著風衣壓低帽檐穿梭在淪陷的城市里,下一秒你就變成一個人工智能機器人,和人類一起生活在未來城市……但是我們,作為觀眾和玩家的我們因此變得更具想象力了嗎?

    文字信息的接收需要調動想象力,閱讀空白,領悟并未被說出來的信息,是文學閱讀不可或缺的“閱讀”方式。相比起來,互動視頻不僅僅在圖像表現上,更是在整個情節(jié)、敘事上盡可能地窮盡了選項。因此我們往往會有這樣一種感受:當你閱讀完一本優(yōu)秀的文學作品,你會久久回味其中,你可能會悲傷,可能會憤怒,也可能會遺憾,你會在腦海里幻想另一種或幾種可能。但當你結束一個互動視頻,你會長舒一口氣,因為終于達成了自己想要的結局,看到了自己想看的結果。之前說碎片化閱讀,現在連碎片化閱讀估計也少多了,連視頻也變得碎片化,如抖音、快手。但是我對文字的東西依舊保持樂觀的態(tài)度,文字的藝術絕不會消失,因為文字是對想象力的訓練,是真正的擴展意識的訓練,也許是用來達到這個目標的健全模式中最可靠的。文字是想象力的一個開始,而互動視頻是想象力的一個結束。

    值得注意的是,這個想象力不僅僅是現今各種幼兒教育“鍛煉孩子想象力”的想象力,也不僅僅是批評家指責一部文藝作品“沒有想象力”的想象力,想象力從來就不限于文學藝術領域或者什么兒童成長領域。愛因斯坦說想象力是人的一種重要能力,它是一種獨立的心靈能力,這種能力對于認識世界來說是必要且不可替代的。康德在《純粹理性批判》里反復強調了三種心靈的源始能力,即感性、想象力與統覺。[6]感性和知性是人類兩種基本的認識能力,但僅憑這兩者并不能產生知識。正是憑借想象力的作用,范疇才得以運用于對象,“先驗演繹”的任務才得以完成。想象力既是感性的,又是知性的;既是認識的,又是審美的;或許可以說,“想象力就是最能體現人的本體論特征的一種能力”[7]。

    以互動視頻為代表的大眾文化產品當然不缺想象力,但卻是“嘴在浙江,臉在北京,衣服在山西,是一個拼湊起來的角色”的經驗想象力,這種想象力我可以稱之為“AI想象力”。像“AI”一樣,信息、符碼、運算邏輯都已經事先儲存在系統里,到了需要時,按照指令取出排列即可。我們所缺少的,恰恰是最重要的本體論意義上的想象力,是創(chuàng)造未曾有的東西,是不可能,是未知。

    參考文獻:

    [1][法] 羅蘭·巴特:《文之悅》,屠友祥譯,上海人民出版社,2009年,第13頁。

    [2][德]沃爾夫岡·伊瑟爾:《閱讀活動——審美反應理論》,金元浦等譯,中國社會科學出版社,1991年,第249頁。

    [3][美]斯坦利·費什:《讀者反應批評:理論與實踐》,文楚安譯,中國社會科學出版社,1998年,第132頁。

    [4][俄]維克托·什克洛夫斯基:《作為手法的藝術》,選自《俄國形式主義文論選》,方姍等譯,生活·讀書·新知三聯書店,1989年,第6頁。

    [5][法]尚·布希亞:《擬仿物與擬像》,洪凌譯,臺灣時報文化出版公司,1998年版,第10頁。

    [6][德]伊曼努爾·康德:《純粹理性批判》,鄧曉芒譯,人民出版社,2004年,第94頁。

    [7]宮睿:《康德的想象力理論》,中國政法大學出版社,2012年,第304頁。

    (作者單位:北京師范大學文學院) 

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