藝術(shù)游戲化,或?qū)⒊伤囆g(shù)傳播未來(lái)趨勢(shì)
作為中國(guó)游戲玩家數(shù)量最多的游戲《王者榮耀》,從2015年上線至今在中國(guó)的累計(jì)用戶(hù)超過(guò)2億人次。在疫情期間,《王者榮耀》的日活躍用戶(hù)達(dá)9535萬(wàn),而一日游戲收入最高可達(dá)20億元人民幣。越來(lái)越多的玩家加入王者榮耀不止是為了“開(kāi)黑上分”,吸引他們的還有英雄們不斷更新的游戲皮膚。前段時(shí)間上線的“五岳山河志系列”就掀起了玩家們的購(gòu)買(mǎi)熱潮,該系列以中華五岳為背景,結(jié)合五大英雄講述每一座蒼山背后人與山河的故事。游戲通過(guò)打造“東方英雄”,呈現(xiàn)中國(guó)文化在數(shù)字時(shí)代的當(dāng)代表達(dá)。
去年春天一場(chǎng)大火將巴黎圣母院燒毀后,修復(fù)專(zhuān)家意外發(fā)現(xiàn),在游戲《刺客信條:大革命》中,這一建筑物的原貌被非常細(xì)致地呈現(xiàn),小到一塊石頭的擺放和墻面的裝飾花紋都真實(shí)還原,其細(xì)節(jié)程度為修復(fù)工作提供了重要指導(dǎo)。這一物質(zhì)文化在數(shù)字游戲的媒介中獲得了永恒性。
以上兩個(gè)事件讓我們開(kāi)始思考電子游戲在藝術(shù)文化傳播中的作用。
游戲作為“第九藝術(shù)”,其文化價(jià)值和社會(huì)價(jià)值正在被更多的人討論,游戲研究也已成為嚴(yán)肅的學(xué)術(shù)話題。不少大學(xué)開(kāi)設(shè)了Game Art(游戲藝術(shù))的專(zhuān)業(yè)學(xué)科;英國(guó)V&A博物館將游戲《Flappy Bird》(像素鳥(niǎo))納入博物館永久收藏;一批在數(shù)字媒體浸潤(rùn)中成長(zhǎng)起來(lái)的青年藝術(shù)家開(kāi)始選擇將游戲作為其創(chuàng)作媒介;國(guó)內(nèi)外不少美術(shù)館在積極探索如何通過(guò)游戲開(kāi)發(fā)吸引年輕的參觀群體……是時(shí)候換種眼光看看電子游戲,看看這種載體是如何將當(dāng)代藝術(shù)有效而有趣地傳遞給青年一代了。
游戲正在改變藝術(shù)教育單向灌輸?shù)膫鹘y(tǒng)方式
前不久,巴黎蓬皮杜藝術(shù)中心設(shè)計(jì)的首款電子游戲“Prisme-7”正式上線。該游戲由法國(guó)教育部倡議,由Bright和Game In Society兩家公司共同開(kāi)發(fā)。“Prisme-7”一共包含七個(gè)不同空間的探索,設(shè)計(jì)者結(jié)合蓬皮杜藝術(shù)中心大樓以及館藏中具有代表性的元素,將美術(shù)館空間轉(zhuǎn)化成3D模型,并選擇美術(shù)館收藏中的40件藝術(shù)品加入游戲探索過(guò)程中。觀眾在通關(guān)之后可以查看自己在闖關(guān)過(guò)程中所搜索到的藝術(shù)作品。雖然該游戲從觀感上并未給觀眾完全制造出沉浸式的體驗(yàn)感,但可看作是藝術(shù)機(jī)構(gòu)與游戲公司共同開(kāi)發(fā)討論電子游戲如何成為一種文化形式的創(chuàng)新之作。
而早在2012年,美國(guó)大都會(huì)博物館就曾推出一款名為《大都會(huì)里的謀殺案》(Murder at the Met Game)博物館偵探游戲。游戲虛構(gòu)的情節(jié)將玩家?guī)Щ?899年的晚會(huì)上,觥籌交錯(cuò)間,美麗的Virginie Gautreau夫人被謀殺而亡,游戲情節(jié)隨之展開(kāi)。玩家需要結(jié)合美術(shù)館的空間以及展廳內(nèi)的作品,建立與游戲故事的聯(lián)系,找出有意義的線索抓到元兇。
西班牙的普拉多博物館,在成立200周年之際也曾推出相類(lèi)似互動(dòng)電子游戲《200 and+》,讓玩家通過(guò)這樣一款冒險(xiǎn)類(lèi)的RPG角色扮演游戲回到17世紀(jì)荷蘭女性藝術(shù)家克萊拉·佩特斯生活的時(shí)代,在這一特定的歷史時(shí)期中,發(fā)掘那些隱姓埋名的女性藝術(shù)家們,并找到她們的作品,為其藝術(shù)價(jià)值正名。不同的是,美術(shù)館邀請(qǐng)了數(shù)十名青少年與專(zhuān)業(yè)的游戲團(tuán)隊(duì)一同參與游戲劇情構(gòu)想和設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)。美術(shù)館也通過(guò)這一方式,為其即將舉辦的藝術(shù)家個(gè)展進(jìn)行事件營(yíng)銷(xiāo)。
試水電子游戲,近年來(lái)國(guó)內(nèi)博物館也已做了不少這樣的嘗試。故宮博物院就曾于2008年與人工智能公司IBM合作推出線上游覽游戲《超越時(shí)空的紫禁城》,2017年又與《奇跡暖暖》合作推出限時(shí)游戲活動(dòng)《奇跡暖暖——故宮專(zhuān)區(qū):御苑瓊芳》。
不少青少年都有一個(gè)偵探夢(mèng)和冒險(xiǎn)夢(mèng),以上游戲正是利用這一點(diǎn),將孩子的興趣愛(ài)好與藝術(shù)教育結(jié)合到游戲上。這一做法避免了藝術(shù)教育單向灌輸?shù)膫鹘y(tǒng)方式,借破案和解謎的線索,引導(dǎo)玩家在找線索的同時(shí),主動(dòng)學(xué)習(xí)美術(shù)館的藝術(shù)作品,拉近了觀者與美術(shù)館之間的心理距離,打破青少年對(duì)美術(shù)館作為一個(gè)權(quán)威者的固化印象。同時(shí),游戲中的劇情設(shè)定,面對(duì)不同的玩家,呈現(xiàn)不同的情節(jié)走向。玩家在參與游戲的過(guò)程中,藝術(shù)信息以碎片化的呈現(xiàn)方式滲透給玩家,實(shí)現(xiàn)超時(shí)空虛擬的信息交互。
游戲的移情作用,讓玩家成為美術(shù)館的主角
文字閱讀或視頻觀看雖然也能以情感介入,但參與者始終是旁觀者,無(wú)法就其行為得到反饋,而在游戲中,玩家變成主角,藝術(shù)將為其所用。游戲的移情作用讓美術(shù)館參觀轉(zhuǎn)變?yōu)楦灾鞲杂傻姆绞健?/p>
英國(guó)泰特美術(shù)館曾推出游戲《泰特王牌》(Tate Trumps),這一游戲不只針對(duì)青少年,同時(shí)面向所有美術(shù)館參觀者。該游戲有三種模式,第一種模式是“心情”(mood)模式,游客可以選擇最觸動(dòng)其心情的作品;在 “對(duì)抗”(battle)模式下,玩家可以根據(jù)美術(shù)館給作品設(shè)置的力量/尺寸/靈活性數(shù)值,尋找可以在與朋友的PK中獲勝的藝術(shù)作品;另一種模式是“藏家”(Collector)模式,玩家可以根據(jù)自己的興趣,選擇收藏的藝術(shù)品,打造屬于個(gè)人的線上美術(shù)館。
數(shù)字化的美術(shù)館游戲,賦予了觀眾更高的自由選擇度。在參觀的過(guò)程中,觀眾不再根據(jù)既定的參觀動(dòng)線,而是依據(jù)游戲的關(guān)卡來(lái)尋找作品并制定自己的觀看路線。藝術(shù)作品成為游戲中的道具,雖然多少有著將作品簡(jiǎn)單化的傾向,但確實(shí)讓藝術(shù)更具傳播性和社交性,更高的自由選擇性在一定程度上避免了被動(dòng)接受信息時(shí)意識(shí)的游離。
新媒體技術(shù)的多樣性給了游戲表達(dá)方式無(wú)限的可能性,VR日漸成熟的當(dāng)下,美術(shù)館與VR游戲的結(jié)合,也成了時(shí)下流行的熱門(mén)話題。2019年巴黎凡爾賽宮推出游戲《你的宮殿》(the Palace is Yours)。如同游戲的名字一樣,這是一座屬于你的宮殿,在這里,VR眼鏡就是你的皇冠。當(dāng)玩家?guī)蟅R眼鏡步入宮殿,可以感受?chē)?guó)王的寢殿、皇家歌劇院以及大名鼎鼎的鏡廳,而在游戲過(guò)程中,玩家可以在設(shè)備上刪除天花板的吊燈,來(lái)更清晰地觀察天花板上的彩繪,在宮殿內(nèi)的家具、繪畫(huà)、藝術(shù)品同樣也可以按自己的想法來(lái)重新擺放它們,參觀者真正成為了美術(shù)館的“主人”。
以游戲作為一種學(xué)習(xí)和傳播藝術(shù)的有效方式
詹姆斯·保羅吉教授在2003年所著的《游戲改變學(xué)習(xí):游戲素養(yǎng)、批判式思維與未來(lái)教育》一書(shū)中,即討論了電子游戲如何成為有巨大潛力的優(yōu)質(zhì)學(xué)習(xí)媒介。他提到,游戲可分為小寫(xiě)的游戲(the game)和大寫(xiě)的游戲(the Game),前者是你玩的那款軟件,后者還包括與之伴隨的社會(huì)交往和社會(huì)資源,通過(guò)這種方式,玩家將游戲置入社會(huì)語(yǔ)境,超越游戲本身去反思它,討論它,從中學(xué)到更多東西,甚至修改它。
數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,形成不同代際之間理解世界的不同方式,游戲一定程度上塑造了一代人的精神結(jié)構(gòu)。當(dāng)下大家都在討論藝術(shù)機(jī)構(gòu)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型時(shí),也許可以大膽預(yù)測(cè),藝術(shù)游戲化將成藝術(shù)傳播的未來(lái)趨勢(shì)。美術(shù)館在游戲中得以擺脫知識(shí)講述者的姿態(tài),取而代之的是與參觀者達(dá)成同謀、形成共情,實(shí)現(xiàn)最大程度上參觀者的參與性,甚至一同進(jìn)行當(dāng)下社會(huì)文化的構(gòu)建,在數(shù)字時(shí)代形成基于數(shù)字媒體的藝術(shù)對(duì)話。