《重生之最強劍神》:網(wǎng)文工業(yè)化產(chǎn)品結(jié)晶
作品簡介
《重生之最強劍神》是2015年4月在起點中文網(wǎng)上連載的小說,作者是天運老貓,本書圍繞主人公石峰重生后在游戲神域里的傳奇經(jīng)歷,帶大家走入作者奇異的游戲世界。
作者簡介
天運老貓,網(wǎng)絡(luò)小說作家,代表作品有《重生之最強劍神》。
一、故事創(chuàng)作的工業(yè)化
(一)批量創(chuàng)作產(chǎn)物,穩(wěn)定高效產(chǎn)出
在對《重生之最強劍神》(下文簡稱最強劍神)評價之前,筆者認為有一點是繞不開的,那就是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的工業(yè)化創(chuàng)作。
從榕樹下時代百花齊放的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作,到現(xiàn)如今的網(wǎng)絡(luò)小說,線上寫作呈現(xiàn)著趨同化的傾向:
體裁以多章節(jié)大長篇連載小說居多,故事題材豐富,但故事類型大多離不開冒險、成長、收獲等故事特征,以側(cè)重體驗的作品為主;寫作手法傾向于簡單直白的表述;而創(chuàng)作技巧,故事母題等也有著高度的近似。
不帶貶義的說,比起“作品”,如今不少網(wǎng)文更像是以通過充分調(diào)動讀者情緒,使讀者感到愉悅為目的組裝產(chǎn)品,作者針對自己的目標用戶群體,挑選適合的零部件,組裝起一個個故事。
這類題材、體裁和發(fā)表渠道都較為趨同,甚至創(chuàng)作過程都比較接近的網(wǎng)文作品,筆者認為可將其稱之為工業(yè)化網(wǎng)文。
工業(yè)化其實是個好東西,象征著穩(wěn)定、成熟、源源不斷的商品被流水線式的生產(chǎn)出來。
無須諱言,對于讀者來說,現(xiàn)如今讀網(wǎng)文主要目的就是為了爽,讀者潛意識中期待著被投喂作品帶來的愉悅,不必耐著性子在各種小說中尋尋覓覓,他們知道讀這類型小說就會給到他們預(yù)想之中的爽快感覺,而工業(yè)化生產(chǎn)的網(wǎng)文可以給到讀者持續(xù)的滿足,不必擔(dān)心看完一本精彩的小說后不知道什么時候才能再看到下一本;
網(wǎng)文的發(fā)布平臺,則可以更平滑地為作者提供發(fā)布渠道和創(chuàng)作收入——在這之前,創(chuàng)作故事盈利的渠道其實比較單一,雜志報刊的征文是許多作者爭搶有限的發(fā)布窗口,而對作品的評價標準很多時候是編輯的口味;至于實體的小說書籍,由于刊號和印刷成本等因素,更讓作品面世成為了高難度的任務(wù)。
對于如今的網(wǎng)文來說,不管是讀者還是作者,動機其實都相當(dāng)純粹。一方需要穩(wěn)定高效的娛樂小說,另一方需要釋放創(chuàng)作欲望之余還能得到收入。某種程度上來說,解決了兩方痛點的網(wǎng)文平臺的出現(xiàn)是一種必然。
工業(yè)化網(wǎng)文作品的發(fā)展壯大,在筆者看來離不開盈利生態(tài)——網(wǎng)站向作者買版權(quán),有用戶來付費看書。這是個基本的生態(tài);廣告收入,版權(quán)IP的運作等五花八門的方式,更讓營收方式變得多元化。
當(dāng)小說作品成為了一件商品,就少不了需要kpi來判斷它的經(jīng)濟價值,發(fā)布平臺畢竟是以盈利為目的的,因此平臺也趨向于對“能賺錢”的作品類型傾注更多的資源和扶持,因此作品被創(chuàng)作出來時不免受到這一生態(tài)的影響,變得更符合平臺的盈利模式。
而最強劍神一書,則是在這種環(huán)境下的產(chǎn)物。
(二)重重套路規(guī)劃,精準收獲讀者
故事劇情直白,套路直白,文筆同樣直白——老讀者有時候喜歡稱這類小說為小白文,對于老讀者來說,可能讀完小說簡介和前面幾章就能猜到整本書的情節(jié)走向。最強劍神一書在筆者看來正是這類作品的代表之一。
這類小說普遍量大管飽,但在劇情雕琢,角色刻畫上較為粗放,而故事的邏輯合理性更是難以深究,以至于有的讀者朋友會對這些方面感到不喜而讀不下去。
但這并不是什么問題,既不是讀者的問題也不算是作者的問題,起碼不是什么大問題——你讀不下去,是因為你不是目標讀者,本來就不是為你這類讀者寫的。
網(wǎng)文工業(yè)化的特征之一,就是并非在創(chuàng)作后單純靠作品吸引讀者,而是有目的性地選擇目標讀者群體,針對性地輸出內(nèi)容投喂。
一個有明確規(guī)劃的作者,在創(chuàng)作之初挑選發(fā)布平臺的那一刻起,就已經(jīng)根據(jù)平臺讀者群體類型,平臺收入條件,平臺創(chuàng)作規(guī)則等,尋找適合自己作品發(fā)布,能吸引更多讀者的平臺;
在選題環(huán)節(jié),拿最強劍神一書來說,開篇就用清晰的標題、簡介和起始章節(jié)告訴讀者將會在這本小說中讀到一個“重生”故事母題下,在虛擬游戲背景里興風(fēng)作浪的故事,籍此對讀者群體進行二次篩選;
而到了連載故事每日更新的環(huán)節(jié),前一百章的故事和后面所有的故事其實沒太多變化,在前面讀到的“升級—戰(zhàn)勝對手”,到了大結(jié)局依舊是差不多的流程。
對老書蟲來說,換地圖打怪升級循環(huán)往復(fù)未免顯得故事有些單調(diào),但從產(chǎn)品的角度來看,這種循環(huán)往復(fù)實質(zhì)上是把握住故事主題的穩(wěn)定產(chǎn)出,保證被篩選出來的讀者不會因為產(chǎn)出內(nèi)容的變化而流失。
哪怕經(jīng)過以上的層層篩選后,最強劍神一書的讀者數(shù)量對于平臺用戶總數(shù)而言只是微不足道的一個小比例,但單論人數(shù)來說,已經(jīng)是相當(dāng)可觀的群體了。對于作者來說,只要穩(wěn)定地輸出內(nèi)容維持讀者群體,就可以從中獲得收入。
或者說,這種模式才是工業(yè)化網(wǎng)文的基石,而從該書的數(shù)據(jù)來看,在起點平臺上累計132萬總推薦,128周推薦,也印證了以上觀點。
二、爽快和劇情,以最強劍神一書為例
(一)爽點基本到位,偶感隔靴撓癢
網(wǎng)文行業(yè)發(fā)展至今,許多網(wǎng)文大神對爽文的爽——也就是帶給讀者愉悅,吸引讀者持續(xù)閱讀的核心因素都有自己的一套觀念,一般來說,這種核心因素被稱之為“爽點”。在筆者看來,爽點某種程度上就是劇情模式。
拿最強劍神一書來說,其核心爽點如果概括起來的話,就是在重生后利用信息優(yōu)勢獲得豐富資源,通過這些資源提升自我,戰(zhàn)勝強敵,贏得鮮花與掌聲。
獲得、戰(zhàn)勝、歡呼三者往復(fù)循環(huán),構(gòu)成爽點,貫穿最強劍神一書,每一個章節(jié)每一段文字都在為這三者服務(wù),通過這個機制,故事就能為讀者持續(xù)地帶來愉悅。
從最強劍神一書中可以看出作者有較為豐富的游戲經(jīng)驗,在創(chuàng)作時借鑒游戲的玩法設(shè)定,將其化用為故事的規(guī)則搭建舞臺,給予讀者收獲、勝利與掌聲共同構(gòu)筑的閱讀快感。
可惜由于作者的筆力有限,對故事中勝利與收獲的段落的展現(xiàn)并不是十分到位——很難用量化的數(shù)據(jù)來評判作者寫得怎么樣,但從直觀的感受來說,讀這本小說可以刷刷的讀下去不費什么勁,但閱讀時的那種期待感和代入感卻并不那么足,有部分明明是勝利的高潮段落,卻讓人產(chǎn)生‘也就這樣吧’的感覺,對爽點的捕捉還是有改進空間。
(二)劇情尚需推敲
除此之外,有一點也是讓讀者感到較為遺憾的,那就是最強劍神一書中的借鑒化用相對而言比較零散,且不太經(jīng)得起推敲。
比如說,小說中為了推動劇情發(fā)展,作者多次將游戲與現(xiàn)實的經(jīng)濟體系進行掛鉤,像是現(xiàn)實企業(yè)對游戲傾注大量資金這種故事設(shè)定:
然而企業(yè)畢竟是要盈利的,小說中不乏把金山銀海往游戲里倒的企業(yè),卻沒多少能體現(xiàn)出游戲能給這些企業(yè)帶來什么利潤——大公司啥也不干花錢打游戲圖樂子,這種劇情實在有些胡來;
而對游戲里外世界觀的刻畫,最強劍神一書同樣有可以改進的空間。隨著故事劇情發(fā)展,作者不止一次以補丁的形式往故事里增加新的資源元素,這種補丁具體體現(xiàn)為“開地圖”式的劇情發(fā)展。
非要說的話這種劇情展開倒也沒有太多邏輯上的問題,只不過有時候會讓讀者產(chǎn)生審美疲勞:在村子里耀武揚威——在市里耀武揚威——在省里耀武揚威——在國家耀武揚威......同一套路一直到宇宙盡頭,確實有些單調(diào);
以及對于這么一個故事來說,說的是游戲,實際上演繹的是角色。讀完最強劍神一書,其實很難記住角色有什么性格。
從手下小弟小妹到敵對勢力,都處于一種工具人的狀態(tài),完全是為主角耀武揚威而存在的水平;而主角的面目也同樣模糊,讀罷故事,除了記得主角出過無數(shù)風(fēng)頭之外,就不剩下多少東西了。他的性格特征,他的人格魅力,在筆者看來都沒有很好地體現(xiàn)出來——畢竟在游戲里給隊友幾件好裝備帶隊友耍威風(fēng),只能說明會玩游戲而已。
三、結(jié)語
其實,如果把網(wǎng)文視為一種填充碎片時間的娛樂,可以發(fā)現(xiàn)它和別的娛樂方式并沒有本質(zhì)上的區(qū)別,如果單從愉悅目標讀者這一點來看,這件產(chǎn)品無疑是成功的。
但如果將其視為一篇作品,對作品有所追求的話,在筆者看來作者其實還有提升的空間,比如說完善故事邏輯,通過各方向?qū)巧M行更深層的刻畫等。
不是每個讀者都會在尋求刺激的故事中謀求合理性,但讓故事,讓角色性格圓融自恰,使得故事中矛盾合理化在筆者看來其實是一種更劃算的方式:
畢竟在閱讀的腦補過程當(dāng)中,讀者也只能根據(jù)自己的生活經(jīng)驗,所見所聞去填充故事細節(jié),如果單單用“架空”這一招來自圓其說,實際上也同樣放棄了再進一步的空間。
通過追求合理化,實際上是作者利用筆觸勾勒出世界輪廓,而讀者可以借由現(xiàn)實世界中的發(fā)展規(guī)律浸潤豐滿故事的輪廓,讓閱讀樂趣更上一層樓。