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    中國作家協(xié)會主管

    中國二次元文化的緣起、形塑與進路
    來源:網(wǎng)文界(微信公眾號) | 歐陽友權 鄧禎  2020年04月30日09:01
    關鍵詞:二次元 動畫 游戲

    摘 要:中國二次元文化作為一種當代青少年亞文化,以“趣緣”為紐帶,在特定語境中經(jīng)歷了逃避式抗爭、儀式性狂歡和“族群忠誠”的文化建構過程,并歷經(jīng)主流文化的意識形態(tài)規(guī)訓和文化資本的商業(yè)化改造,逐漸從失范走向規(guī)范、從亞文化走向泛文化、從個性表達走向價值建構,終而邁向主流文化對二次元文化的形塑之旅。在未來的歷史進路中,二次元文化需要把脈問題導向,培育剛健有為的文化生態(tài);植根民族傳統(tǒng)的文化自信,實現(xiàn)對二次元文化的“精神賦魂”;打造本土文化產(chǎn)業(yè)鏈,開啟二次元產(chǎn)業(yè)的進階之路。

    關鍵詞:中國二次元文化;緣起;形塑;進路

    “二次元”概念最早起源于日本,指代動畫、漫畫、游戲等二維平面媒介及其所營造的虛擬世界及文化空間,后來擴展到輕小說、動畫電影及其周邊衍生領域。在進入中國文化語境的傳播過程中,“二次元”吸引了大量青少年群體。眾多迷戀二次元文化的受眾,借助互聯(lián)網(wǎng),圍繞二次元文化產(chǎn)品的生產(chǎn)、傳播、消費展開對話、交流等文化實踐活動,由此催生出獨特的審美趣味、文化思維、活動方式及價值觀念,由此便形成了中國化的二次元文化,并作為青少年亞文化的重要代表,在鮮明的個性風格、獨特的符號系統(tǒng)與社會主流價值體系之間形成若即若離的文化關聯(lián)。1995年,華語區(qū)的二次元愛好者開始用ACG(即動畫Animations、漫畫Comics、游戲Games)指代二次元。后來,有了輕小說(Light Novels)的出現(xiàn)和融入,人們又稱二次元為ACGN。隨著社會的發(fā)展、互聯(lián)網(wǎng)的日漸普及以及二次元經(jīng)濟的興盛,中國二次元文化被賦予了更為豐富和生動的文化意味,逐漸為主流文化所形塑,成為一種新穎且富于活力的“趣緣”文化形態(tài)融入人們的泛娛樂生活中,并以成長、夢想與堅持的烏托邦熱情,與網(wǎng)絡時代文化建設構成一種不斷演化的張力關系。

    一、二次元亞文化的時代緣起

    1.從歷史動因看,二次元亞文化肇始于社會轉(zhuǎn)型期青少年族群的“逃避式抗爭”

    中國二次元文化誕生之初,便身處改革開放的歷史變遷及其社會文化的博弈場域。作為社會轉(zhuǎn)型滋長起來的文化“副產(chǎn)品”,甫一產(chǎn)生,它便以“邊緣”的姿態(tài)與社會主流意識形態(tài)形成對視并受到質(zhì)疑,但它卻悄然成長于主流文化特別是成年文化規(guī)制下青少年的逃避式抗爭過程中。在外來文化和視聽傳媒影響下,眾多二次元愛好者在逃避來自主流成年文化的霸權時,借助互聯(lián)網(wǎng)虛擬空間,以“趣緣”為紐帶,營造了一個個屬于二次元群體的亞文化部落,組成二次元與主流文化的區(qū)隔。按照德賽圖(Michel De Certeau)的說法,“這是‘弱者’在文化實踐中,利用‘強者’或者利用強加給他們的限制,給自己制造出的一個行為和決斷的自由空間”[①]。這種空間和區(qū)隔的建立是處于弱勢地位的二次元文化群體以宣誓存在的方式對于主流文化的一種“抵抗”與調(diào)適,是社會轉(zhuǎn)型期特別需要關注的青少年亞文化。

    我國二次元文化萌芽于上世紀80、90年代。改革開放的潮動為日美動畫、漫畫、游戲、輕小說等二次元文化產(chǎn)品大規(guī)模流入中國文化市場開啟了大門。那些在消費二次元文化產(chǎn)品中成長起來的80后、90后,逐漸成為中國最早的二次元群體。他們狂熱地迷戀和追捧二次元動漫,形成了每晚6點通過電視觀看日美動畫片的習慣,或者利用課余時間閱讀輕小說、玩電子游戲,并收集這些作品中相關虛擬人物的海報、貼畫、手伴等,在他們的精神世界中充斥著來自于二次元作品的虛擬人物意象和情節(jié),以作為他們的關注點和日常談資。不過,在一些家長和老師看來,這些行為是“不務正業(yè)”,常常遭到非議甚或禁止。由于此時中國的二次元產(chǎn)業(yè)剛剛起步,國產(chǎn)的動畫、漫畫和游戲產(chǎn)品數(shù)量較少、質(zhì)量不高,而每年通過正規(guī)渠道引入的產(chǎn)品數(shù)量還很有限,無法滿足這些狂熱的二次元用戶的需求。于是,他們往往會通過盜版或其他非正規(guī)渠道獲取自己喜歡的二次元產(chǎn)品,這些離經(jīng)叛道的行為更是為主流社會所詬病,也為一些法律規(guī)制所不容。更有甚者,一些外來的ACG產(chǎn)品包含有我國主流價值觀難以兼容的文化價值元素,引發(fā)了一些富有民族情懷的社會精英的不安——在他們看來,二次元作品會對我國青少年的生活習慣、審美趣味、特別是價值觀產(chǎn)生負面影響,如隱藏在日本二次元作品中的軍國主義思想、武士道精神、反華情緒等會對這些缺乏判斷力的青少年產(chǎn)生誤導,對新生代形成“二次元文化入侵”。于是,在主流媒體語境中,二次元文化一直處于“灰色”邊緣或被遏制的狀態(tài),這是它作為一種“亞”文化的生成語境。

    就心理動因來講,早期的二次元愛好者大多為上世紀80年代出生的獨生子女,比之60、70后,他們少有兄弟姐妹的情感支持,更期待同齡文化的精神慰藉。這群青少年是一個具有叛逆性卻期待社會認同的群體,他們渴望擺脫傳統(tǒng)尊長話語權力的束縛,盡管處于文化層級的弱勢地位,但并未因遭受歧見和抑制而放棄對二次元的嗜好。相對優(yōu)裕的生活條件帶來的“任性式癖好”,使他們拒絕向社會成規(guī)妥協(xié),以逃避作為反抗“家長社會”及其文化的手段,許多人封閉在家宅、斗室,對二次元動漫、輕小說、游戲等不計成本地收集和消費,沉溺于二次元文化所營造的小世界,甚至將自己的人生選擇、情感皈依全心投入到這個虛擬世界中,以“象征性的解決”存在于現(xiàn)實社會中的困境。他們借助網(wǎng)絡新媒介的力量,特別是利用線上二次元文化虛擬社區(qū),尋找到“志同道合”的二次元愛好者,“群”以“緣”結、“緣”以“群”分成為他們尋找、聚合二次元用戶的引力,讓他們不斷吸納散落在賽博空間各角落里的二次元文化愛好者。這些有著相似年齡、文化趣味、認同困境的“文化鐘情族”逐漸匯成一個亞文化族群,二次元文化就是這個群體共同的“避難所”,猶如一個文化“異邦”,獨立于“家長社會”和成人文化世界之外而成為“文化賽博格”。該族群成員在網(wǎng)絡空間里各展所長,以協(xié)作化的方式自制并分享二次元相關視頻,或自創(chuàng)輕小說,圍繞二次元文化相互交流并分享二次元資訊和產(chǎn)品。族群成員還將文化互動延伸至線下,組織線下聚會和文化活動(如cosplay街頭表演),由此生成緊密的情感紐帶——“羈絆”[②]。自此二次元愛好者便在逃避式抗爭中,逐步建立起屬于自己的文化部落。由于中國二次元文化族群集合了不同個體的“次元共性”,讓共同愛好者的個體行為逐漸演化成一種群體行為,這便衍生出一種不可小覷的青少年亞文化現(xiàn)象。

    2.從現(xiàn)實表征上說,二次元亞文化彰顯于“趣緣型”區(qū)隔的“儀式性狂歡”

    二次元文化是虛擬世界朝向現(xiàn)實世界的外溢所形成的中間地帶,網(wǎng)絡的虛擬空間是他們表征其存在感的理想舞臺。二次元人群大多是我國早期的“數(shù)碼原住民”,網(wǎng)絡為他們營造了一個幾乎零成本的匿名世界和一個消解中心和權威的虛擬空間。在這個空間里,他們自認為擺脫了家長、老師等說教者的“把控”,遠離了現(xiàn)實的規(guī)矩和秩序,達成烏托邦式的平等交流,投緣而聚的狂歡廣場成為他們的精神家園。這個二次元文化族群一反現(xiàn)實中自卑、無力的柔弱常態(tài),在幻想世界中無所忌憚地自我表達和生產(chǎn)欲望。他們恣意虛構自己理想的形象,使用屬于自己群體的狂歡暗語,盡情與其他愛好者互動,以集體狂歡表征二次元亞文化的存在感,并試圖通過諸多儀式化行為來建構一種與社會成人文化迥異的青年亞文化生態(tài)。

    二次元群體首先建立了一套狂歡的話語,這套有著鮮明后現(xiàn)代主義文化特質(zhì)的話語,生成于青少年群體的交流之中,并服務于“趣緣圈”的群體狂歡。他們“類聚”于一個人人擁有話語權且取消等級、不忌身份的“巴赫金式”廣場,這里“沒有舞臺,沒有演員,沒有觀眾。這是展示自己存在的另一種自由的形式”[③]。他們以集體參與的方式對日本二次元作品中的話語進行解構與“拼接”,并在廣泛互動的基礎上,“同構”生成屬于自己群體的話語體系。這一過程就像狂歡一樣,充滿戲謔性、在地性和解構性。由于包含著同人[④]、鬼畜[⑤]、中二[⑥]、乙女[⑦]、lo娘[⑧]等諸多獨特的詞語,這套話語體系讓處于主流符號體系中的社會群體迷惑不解,形成了阻隔二次元世界與三次元世界的壁壘,借此幫助二次元群體營造出一個自由隨性、遠離成人掌控的狂歡廣場。憑著這套話語,二次元愛好者宣告自己的存在、宣誓自己的主張,以獨特的言說方式表征這個群體自適自洽的癖好與個性。他們據(jù)此遠離成人世界,并試圖構筑起顛覆話語特權的烏托邦,對二次元以外的東西要么冷漠以對,甚或“吐槽”和“惡搞”,彰顯出文化學意義上的二次元癥候。

    此外,二次元群體還形成了一套以特定符號話語構成的狂歡儀式,以此構成網(wǎng)絡空間集體化的行動方式。他們對這些頗具“儀式感”的儀式如同朝圣一樣虔誠,因為它可以在一定程度上祛除個體顧忌,在虛擬的空間中,將生活語境中積壓的焦慮和郁悶轉(zhuǎn)化為狂歡的動力,讓二次元文化空間成為狂歡的舞臺,以“組織化”的活動與典禮表征二次元亞文化的宣泄、消解、幻想和阻拒。在文化表達上,二次元鐘情者常常用解構的方式對嚴肅性題材予以再創(chuàng)作,生成大量張揚個性、反叛成規(guī)、疏離成人文化邏輯的“鬼畜”視頻,并上傳至二次元虛擬社區(qū)與族群成員分享,借此而成為社群中的明星,收獲宣泄的快感以獲得自我滿足。有時,他們會借用、攫取漫畫、動畫、游戲、輕小說中已知的人物和情節(jié),在興趣的指引下,進行同人創(chuàng)作,肢解原作品的內(nèi)容設置,顛覆“原著”與“戲仿”之間的等級秩序,表達自我的本真欲望,在想象空間發(fā)泄情感;或者,他們從既定的信息傳播與接受秩序中掙脫出來,加冕成為傳播主體,在Bilibili、AcFun等網(wǎng)絡平臺瘋狂發(fā)布“彈幕”,或?qū)Χ卧曨l進行跳躍式、斷裂式的另類解說,以海量的評論滿足自我表達的欲望,以邊緣姿態(tài)來消解原視頻的意義,借此完成差異化的自我建構。在都市,他們還會將線上狂歡引入到線下,將自我內(nèi)心的欲望投射到現(xiàn)實世界的Cosplay中,利用服裝、飾品、道具、化妝等模仿成二次元作品中虛擬的人物形象,裝扮成“完美的自己”,痛痛快快地瓦解掉現(xiàn)實世界中階層、門第、職位、身份、貧富、姿容的界限。族群的儀式性狂歡使得“集體成員有機會獲得或者溫習集體的文化記憶,并以此來確立或者鞏固自己作為集體成員的地位,而對集體來說,它也正是通過儀式的演示來使自己的文化記憶不斷重現(xiàn)并獲得現(xiàn)實意義,同時也將其文化記憶植入到每個成員身上從而保有自己的主體同一性”[⑨]。可以說,儀式性狂歡是二次元個體文化認同的建構儀式,二次元族群正是通過“文化記憶”的溫習來表征這一亞文化的存在與力量。

    3.從媒介語境看,二次元文化歸依于“部落化”文化維系與加持的“族群忠誠”

    麥克盧漢說過,媒介是人的延伸,電子媒介是中樞神經(jīng)系統(tǒng)的延伸,它使人整合,這便是“部落化”或“重新部落化”,因為“我們塑造了工具,此后工具又塑造了我們。”[⑩]以互聯(lián)網(wǎng)為標志的新媒介受眾,事實上經(jīng)歷了一個歷經(jīng)“信息飼養(yǎng)”而形成的“部落化”過程。二次元群體多為“Z世代”[11]的“網(wǎng)絡原居民”,是一個有著鮮明群體意識的社會部落,以“網(wǎng)”擇群,以“趣”結緣、以“緣”站位是他們的基本立場。這些處于邊緣地位的文化族群往往要通過虛擬交往和符號消費,強化著彼此間的認同感,感知個體存在的價值。對于“惺惺相惜”的族群成員以及給予他們歸屬感的社群,他們都會表現(xiàn)出很高的忠誠度,而對非部落成員則會保持一定的警惕甚至敵意,因此他們對二次元文化的堅定守護常常表現(xiàn)出一種“族群忠誠”。由于浸淫于二次元的虛擬世界,他們中的不少成員在現(xiàn)實生活中不善社交也不愛交際,社會公眾對二次元文化的誤解、漠視及排斥,又加劇了這一群體與社會的疏離。他們中的不少人甚至只能將二次元嚴格局限于私人的興趣,不敢將自己的二次元屬性帶入到公共生活中。他們孜孜構建的“亞文化社群”是二次元愛好者的精神家園,在這個社群中,成員間情感真摯、聯(lián)系密切,遠勝現(xiàn)實社會的虛假客套,那些在現(xiàn)實中無法得到的交心、尊重和認同感,在二次元群體中總能得到補償。正如布雷克(Michael Blake)所說:“亞文化是人們企圖解決存在于社會結構中的各種矛盾時產(chǎn)生的,這些矛盾問題是人們共同經(jīng)歷的,并能導致一個集體認同形式。”[12]他們從這個亞文化組織中尋找到自己的核心關切,享受與內(nèi)心世界相契合的生活情趣,進而彌補疏離大眾所帶來的精神缺失,這樣,二次元群體給個體帶來的精神滿足感便替代了個體離開其他社會群體的成本。由于二次元個體的精神獲得源自于社群成員的互動與互惠,而這種互動與互惠又強化了二次元成員間的相互依賴性。二次元社群可以讓成員在情感認同方面持續(xù)地得到滿足,加之成員間的良性互動,催生了個體對群體的聯(lián)接感和依附感,使得二次元個體樂意長期保持與群體的關系,即忠于二次元群體,同時也賦予二次元個體維護社群及其成員利益的責任感。當群體成員或社群利益受到損害時,二次元愛好者會主動維護“我群”利益,甚至聯(lián)合社群成員對抗損害群體利益者。當社群遇到困境時,二次元個體出于對社群的依賴,甚至會以犧牲自己利益的方式換取社群的穩(wěn)定。如2014年10月,當二次元虛擬社群Bilibili因大量購買動漫版權難以為繼時,便有眾多二次元用戶慷慨解囊,自愿提供資金對正版動漫進行“承包”,僅僅兩個月的時間,《命運之夜》(Fate/Stay Night)上線12集便獲得33.8萬元的“承包款”。[13]

    二次元群體的“忠誠性”是有邊界的。他們對于二次元世界外的人與物常常表現(xiàn)出強烈的警覺性——在他們看來,二次元文化圈外的人群猶如侵入自己花園的陌生人,不僅反感,還會敵視。為強調(diào)個體文化觀念與族群文化觀念的吻合,排斥那些缺乏二次元“共性”的個體,他們在社群中設置了很高的門檻。如國內(nèi)最大的二次元虛擬社區(qū)Bilibili便設立了嚴苛的二次元用戶準入機制,個體要成為正式會員需要通過兩種方式:一是正式會員的推薦,即在代表二次元群體正式會員的“把關”下進入虛擬社群;二是完成“入會考核測試”并獲得60分以上,測試內(nèi)容包含100個問題,這些問題大多與二次元文化有關。[14]只有那些和二次元族群具有共同興趣愛好、價值標準、審美取向和語言系統(tǒng)的人才能獲得二次元群體的身份認同,成為群體的一份子。通過特定的文化特征,二次元群體劃分出“我群”以區(qū)別“他群”,從而形成對于“他群”的阻隔,并向“他群”表達來自“我群”的反感與阻拒,這一行為最終強化了族群對共同身份的認證,進一步拉開了二次元亞文化與其他社會文化之間的距離。

    實際上,這種二次元文化的“族群忠誠”源于弱勢地位的二次元群體自我保護的需要,目的是通過排斥異己以忠誠自己的族群。其忠誠的意義在于:獲取二次元精神世界的身份認同,標榜二次元族群獨特的亞文化性,并維系其體系的穩(wěn)定性。由于身份需要通過風格來表征,所以身份的建構事實上也就加速了風格的形成,正如伯明翰學派所認為的那樣,“亞文化對自身風格特別敏感,風格構建了他們安身立命的‘文化空間’,一旦這些領域被冒犯,他們就感到自己失去了‘唯一真實的空間’”。[15]然而,隨著二次元文化的逐漸盛行,這一群體的“族群忠誠”在維系亞文化生態(tài)穩(wěn)定的同時,愈發(fā)加深了與主流成人文化的隔膜。

    二、二次元文化的社會形塑

    無論是在文化觀念與符號層面,還是在生活方式層面,二次元文化作為青年亞文化的一種,與我國的傳統(tǒng)文化和現(xiàn)代主流文化都大異其趣,它的出現(xiàn)在一定程度上形成了對主流文化的疏離和對青少年精神生活的侵蝕與誤導。因此,“亞文化的抵抗風格產(chǎn)生以后,支配文化和利益集團不可能坐視不理,他們必然會采用多種方式對亞文化進行不懈的遏制和收編”[16]。當二次元進入廣告、旅游、產(chǎn)品設計、衍生消費品等日常生活領域,特別是駐足青少年的精神世界后,不斷滋長出了宅文化、腐文化、萌文化、喪文化、佛系文化等形形色色的亞文化、準文化形態(tài),如不及時引導,將對青少年成長產(chǎn)生不利影響,亟需對它們進行觀念辨析和積極引導。此時,既需要有社會習俗和主流意識形態(tài)的規(guī)制,也離不開商業(yè)資本的形塑。

    1.從失范到規(guī)范——社會語境對二次元文化的約束性規(guī)訓

    在誕生初期,孕育二次元文化的消費市場實際上處于“野蠻生長”狀態(tài),這一文化的消費品從內(nèi)容到形式,都鐫刻著外來文化的烙印。一些來自非正規(guī)途徑的輕小說、漫畫書夾雜著各種低俗、暴力、血腥、色情、頹廢等內(nèi)容,這對中國的文化建設和二次元文化自身的健康發(fā)展都非常不利。針對這些問題,政府部門從版權管理入手,打擊盜版及非法出版的低俗刊物,并加大對相關責任主體問責,以規(guī)范漫畫出版市場。在政策規(guī)制下,從上世紀90年代開始,以《畫書大王》為代表的非法期刊被勒令停刊。針對境外動畫泛濫于中國熒屏,未經(jīng)審查的外片存在導向錯誤、格調(diào)低下,影響青少年價值觀念和民族精神等問題,國家廣電總局相繼出臺了一系列政策,嚴格對境外動畫的管制,“重新定義”電視動畫市場,這無疑讓發(fā)展中的二次元亞文化迎來轉(zhuǎn)型的機遇。2000年以來,國家廣電總局陸續(xù)出臺政策,規(guī)定電視臺引進的動畫片必須得到審批,并限制外來動畫片的播放比例。2004年頒布的《關于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》指出,播放動畫片的頻道其引進動畫的播放量不得高于40%;2006年發(fā)布《關于進一步規(guī)范電視動畫片播出管理的通知》,禁止電視臺在17︰00到20︰00播放境外動畫片、介紹境外動畫片的資訊節(jié)目或展示境外動畫片的節(jié)目;2008年,《廣電總局關于加強電視動畫片播出管理的通知》出臺,將之前的禁播時段延長至17︰00到21︰00。[17]行政主管部門對二次元文化產(chǎn)品的行政管控,讓日本動漫逐漸退出我國主流媒體,從源頭上凈化了二次元亞文化的土壤,使這一文化的消費市場日漸從失范走向規(guī)范,一步步實現(xiàn)了對二次元文化的國家形塑。然而“禁”“停”令并未完全限制那些能熟練使用互聯(lián)網(wǎng)的二次元愛好者,他們中的一些“忠粉”轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)絡等新媒體,甚至違規(guī)自主“翻墻”獲取國外、境外未經(jīng)審查的二次元內(nèi)容資源,并逐漸養(yǎng)成了一套足不出戶便能自我滿足的日常文化消費方式。制度層面的規(guī)制與形塑一定程度上限制了外來文化對本土二次元文化的影響,但卻未能從根本上改變二次元群體消費外來動漫和輕小說的習慣,因此對二次元亞文化的規(guī)訓與形塑還需要從“供給側”壯大民族產(chǎn)業(yè),提供有養(yǎng)分、有“鈣質(zhì)”又適合青少年特點的文化產(chǎn)品。

    2.從亞文化到泛文化——商業(yè)資本對二次元文化的市場化改造

    中國的二次元文化雖然形成于個體的文化消費中,但早期的二次元文化并不包含太多的商業(yè)色彩,也沒有被大規(guī)模的商業(yè)化,無論是二次元群體早期的自組織性文化生產(chǎn),還是二次元虛擬社區(qū)Acfun、Bilibili初期源于“文化情懷”的產(chǎn)品經(jīng)營,都具有明顯的非功利性。隨著二次元文化的發(fā)展和群體規(guī)模的不斷擴大,嗅覺靈敏的商業(yè)資本及時發(fā)現(xiàn)了這個未被開墾的場域,如研究者所言:“文化工業(yè)終究會設法將亞文化的風格和創(chuàng)新意義推向總體消費市場以獲得利潤,商業(yè)利益集團必然‘收編’亞文化,并對其進行改造,為我所用,為利而動。”[18]商業(yè)資本對亞文化收編的基本邏輯是讓商品化的亞文化從小眾擴展到大眾,從二次元亞文化群體擴大至主流文化人群。為了實現(xiàn)這一目的,資本主體在掌控和占用二次元亞文化資源時,會根據(jù)市場需要,調(diào)整其某些屬性,在一個更廣闊的市場空間對二次元文化進行重組、再造與“擴編”,為更多的文化商品套上二次元文化的軀殼,將那些不被純粹的二次元群體所認可和接受的分散、零碎的大眾文化也納入到二次元文化的場域中。當發(fā)現(xiàn)一些曾經(jīng)閱讀漫畫、觀看動畫、玩游戲的二次元用戶在步入成年后逐漸放棄了對二次元文化產(chǎn)品的消費時,相關企業(yè)在商業(yè)資本的驅(qū)動下,便嘗試強化在二次元內(nèi)容制作上的深耕細作。他們通過整合審美趣味、大膽改編各國故事原型的方式不斷推出貼近生活、蘊含人文關懷的原創(chuàng)內(nèi)容,不斷打通圈層,以吸引全年齡段受眾,使得那些原先不懂或準備放棄二次元的成人,也陷入二次元文化構建的商品世界里。近年備受關注的輕小說《輪回樂園》《奶爸的異界餐廳》,頗為火爆的國漫如《秦時明月》《狐妖小紅娘》,備受玩家喜愛的手游《風之紀元》《影之詩》《萬象物語》等等,它們雖屬典型的二次元作品,卻在一定程度上淡化或剝離了“亞文化”色彩,而以全年齡段的商業(yè)創(chuàng)意趨向于“泛文化”,市場選擇無疑是其誘因和驅(qū)動。

    在商業(yè)資本和其他因素的共同作用下,原本在二次元文化場域外的文化產(chǎn)品,如脫胎于動漫作品的真人電影,包含二次元虛擬想象的網(wǎng)絡文學,夾雜二次元元素的綜藝、低幼動漫等,也被貼上了二次元的標簽,與人們?nèi)粘I钕⑾⑾嚓P的“衣、食、住、行、娛、購、游”等大眾消費品也“漫灌”出二次元文化元素,讓普通大眾通過消費泛二次元商品,突破橫亙在二次元與三次元之間的交流壁壘,實現(xiàn)與二次元文化的對話。并且,越來越多的二次元愛好者,跳出“御宅族”的圈子,成長為漫畫與輕小說作者。近年來,隨著騰訊、阿里、網(wǎng)易、百度等巨頭的競相布局,商業(yè)資本對二次元文化的商業(yè)化改造不斷升級,原來的二次元逐漸被修訂為泛二次元、準二次元,或新二次元,被大范圍納入到產(chǎn)業(yè)體系槽模,與分散、零碎的大眾文化共同融入到由商業(yè)資本所控制的泛娛樂產(chǎn)品生產(chǎn)、分配和消費機制中。于是,二次元文化在接受商業(yè)改造中不斷被修改和加入新的元素,并逐漸與消費文化與大眾文化融合,其娛樂精神和消費意義被一步步放大。隨之便被形塑為一種大眾化、商品化消費符號,二次元文化與原本情境相互分離,變成了一種普及化、邊界模糊、不設層級的時代泛文化。

    3.從個性表達到價值觀建構——主流意識形態(tài)對二次元文化的精神引渡

    社會主流意識形態(tài)約束和規(guī)范了二次元文化,也引領和形塑著這一文化,調(diào)適和規(guī)制著二次元社群的文化走向,力圖以正確的價值范式促使其成為社會文化建構的潛在資源,讓時代的核心價值觀成為二次元文化引渡的精神靶的。近年來,在商業(yè)資本的介入下,主流意識形態(tài)從二次元文化與市場主體的互動中正不斷尋找“二次元”與“主流意識”的結合點。其基本策略是讓主流意識形態(tài)觀念與二次元市場主體合謀,將主流文化和二次元文化融入到文化消費中,讓青少年群體用于個性表達、寄托個人幻想的二次元亞文化轉(zhuǎn)化成傳播群體共識、正向價值觀建構和富有人文教化意義的消費文化,以“寓教于樂”的方式,借助“二次元敘事”,讓目標受眾卸下對于價值觀傳輸?shù)男睦矸佬l(wèi),通過文化消費品的選擇、接受與消費,潛移默化地影響這一群體,有序引導他們的亞文化意識向主流意識形態(tài)靠攏,以實現(xiàn)對二次元文化的有效改造和提升,終而達成對二次元文化受眾的價值觀念轉(zhuǎn)型和精神提升。

    不過這一切都是以“二次元式”的方式漸次實施的。如共青團中央進駐二次元虛擬社區(qū)Bilibili是這一現(xiàn)象具有代表性“合謀事件”。2017年1月2日,共青團中央高調(diào)宣布正式進駐Bilibili,其實早在2016年共青團中央便開始針對Bilibili開展活動,向該網(wǎng)站不定時推送深受二次元群體喜聞樂見的內(nèi)容,如包含二次元名詞、表情包、動漫形象的視頻、圖文信息等。這些內(nèi)容大多與國家歷史、青年成長、勵志故事、國防建設相關,其中不少具有教育意義的二次元視頻來自團中央下屬機構青少年媒體協(xié)會青微工作室。如2016年國慶日,團中央將青微工作室制作的《繼續(xù)前進吧,少年中國》視頻發(fā)布到Bilibili,借助二次元動畫音樂的形式,向二次元用戶講述少年中國的故事和中華人民共和國的建國史,傳播中華民族的愛國精神。2017年12月,團中央在Bilibili投稿了自制的MV《天行健》,這首由“二次元虛擬歌手”[19]洛天依“演唱”的歌曲,歌頌了中華民族自強不息的精神,MV上線三個月,點擊量破百萬、彈幕數(shù)近3萬[20]。2018年除夕,團中央上傳了一首名為《家園》的動畫MV,這部由洛天依與言和兩位虛擬歌手合作“演唱”的作品,歌頌中華民族傳統(tǒng)美德和祖國的美麗富饒,表達了中國人民對自己家園的依戀和熱愛,引發(fā)了不少二次元愛好者強烈共鳴。此外,團中央還在B站設立了“青年學黨史”“青年網(wǎng)絡公開課”“我和我的國家引擎”“青春25小時”“中國好青年”和“出彩90后”6個視頻頻道,運用積極健康又喜聞樂見的新媒體視頻內(nèi)容引導青少年二次元愛好者的成長。共青團中央與B站的合作無疑是成功的,這些切中二次元特點的活動,使該B站擁有粉絲達154.6萬,其視頻播放數(shù)達1.8億次,閱讀數(shù)763.1萬次[21]。不僅如此,團中央還與二次元受眾群體形成了一套獨特的互動語系,Bilibili的二次元粉絲將團中央親切地稱為“團團”,將那些經(jīng)常在共青團中央欄目留言的用戶稱為“小粉紅”[22]。借助與B站的攜手合作,團中央成功將承載二次元個體情緒的文字、視頻,轉(zhuǎn)化成符合群體接受習慣的知識產(chǎn)品,巧妙地以適于青少年接受的方式實現(xiàn)了對二次元群體潤物無聲的精神引渡。

    三、未來二次元文化的歷史進路

    時至今日,在主流意識形態(tài)的積極引導和工業(yè)化商業(yè)機制的雙重作用下,我國的二次元文化逐漸剝離出原本“逃避式抗爭”意義模式和“族群忠誠”的狹小空間,從漸變走向質(zhì)變,成為社會文化建設的一支重要力量和“中國化”主流意識形態(tài)的一部分。商業(yè)資本的不斷滲透又使它化身為一種可以產(chǎn)生經(jīng)濟利潤的文化資源,融入到以消費者為導向、以市場為準則、以營利為目的文化產(chǎn)品生產(chǎn)機制中。這讓二次元文化一方面擁有了廣泛文化實踐的話語權和傳播載體,拓寬了它的生存空間;另一方面也可能被卷入商業(yè)化、功利化的“槽模”,讓它在轉(zhuǎn)型提質(zhì)過程中“改道”為利益導向,淡化其應有的價值承載和文化責任。

    1.把脈問題導向,培育剛健有為的二次元文化生態(tài)

    有統(tǒng)計表明,2018年中國核心二次元用戶規(guī)模已突破1.1億人,泛二次元用戶規(guī)模達到3.5億人,90后用戶、00后用戶分別占比65.27%、19.02%[23],這意味著二次元文化已步入“后亞文化”時代,成為能輻射億萬中國青少年文化生活、影響他們文化接受力、審美品味和民族認同的文化存在。這一群體通過在微博、微信朋友圈、視頻網(wǎng)站等虛擬平臺上的溝通交流,或是在現(xiàn)實中穿上扮演角色的服裝,參與二次元音樂會、動漫節(jié)展之類的狂歡活動,宣誓自己的存在。在這一背景下,培育一個剛健有為的文化生態(tài)和健全的管理體系對日漸歸依為主流的二次元文化顯得尤為重要。

    從近年來的“劍網(wǎng)行動”和網(wǎng)站清查披露的情況看,一些與二次元動漫、漫畫、游戲、輕小說等作品,以及以青少年為主要消費對象的直播文化、網(wǎng)紅文化、彈幕文化、佛系文化、死宅文化、鬼畜文化等,其影響不可小覷。一些二次元作品中夾雜的導向不正、暴力、色情、低俗、頹廢、幼稚的元素時有所見,已經(jīng)成為影響文化價值觀建設、社會輿情導向和青少年成長的重大社會問題。對此,既要有得力舉措強化引導而避免誤導,還網(wǎng)絡一個凈朗的文化空間,以剛健有為的精神為二次元文化“補鈣”;同時也需要打破次元壁,讓更多的三次元群體了解和影響二次元,將二次元真正融入到社會整體文化之中,實現(xiàn)不同次元文化的破壁交融,促進青少年在成長成熟中實現(xiàn)對二次元文化負面性的自覺“脫敏”。如研究者所言:“主流文化只有站在二次元文化的精神內(nèi)核基礎上與其互動,才是真正平等有效、直達內(nèi)心的互動,而這必然也會促成三次元和二次元在互通中產(chǎn)生更富有價值的火花。”[24]

    2.植根民族傳統(tǒng)文化自信,實現(xiàn)對二次元文化的“精神賦魂”

    如前所述,我國的二次元文化深受日本動畫、漫畫、游戲的影響,至今仍有不少二次元愛好者迷戀日本聲優(yōu)[25]及其配音,以至于在我國上線發(fā)行的二次元手游《東京戰(zhàn)紀》《刀劍亂舞》等作品的聲優(yōu)都保留了日本的角色配音。不少中國的二次元產(chǎn)品流于模仿,一些國產(chǎn)動畫、漫畫、輕小說在人物設定、世界觀架構上往往自覺不自覺地趨向于日本風格,或夾雜著日本元素,這對我國二次元受眾的民族文化認知是不利的,使不少人生觀、價值觀尚未定型的青少年對日本服飾、建筑、音樂、語言、生活方式等產(chǎn)生向往,甚至出現(xiàn)“媚日”“哈日”現(xiàn)象。可見,在接受資本力量和行政規(guī)制的形塑后,我國的二次元文化仍需要溶注民族化基因,持續(xù)推進其“本土化”質(zhì)變。在文化價值觀層面,應該用豐富的文化產(chǎn)品和卓有成效的教育,倡導文化自信和民族自強,以新時代的核心價值觀為二次元群體實施“精神賦魂”,用富于精神質(zhì)地的代際擔當感構建起青少年正確的人生觀、世界觀和價值觀。一方面注意吸納中華民族豐沛的優(yōu)質(zhì)文化資源,重建與偉大傳統(tǒng)的血脈聯(lián)系,重視民族文化的傳承和借鑒,用民族文化血緣弘揚中華傳統(tǒng)文化精神,促使二次元從業(yè)者與消費者對外來二次元文化的目光從仰視走向平視,從意識層面的“文化自信”轉(zhuǎn)化成行為層面的“文化自覺”;另一方面,以時代的責任感讓二次元文化融入中國風格和中國氣派,闡釋和表征當代社會的正面價值,形成二次元文化的“中國特色”。尤其要從青少年成長的眼光堅守我們這個時代的主流價值,積極引導二次元亞文化走向主流文化,讓二次元社群對中國當代文化的核心價值產(chǎn)生主體認同與歸屬感,增強價值觀導向在促進青少年個體成長、身份構建、社會交往、文化理解等方面的引領作用,為健全人格的養(yǎng)成注入新的時代內(nèi)涵。與此同時,二次元價值觀的培育也需要采用“二次元式”藝術方式,適應二次元愛好者的欣賞習慣與風格,在創(chuàng)作上貼近“莎士比亞化”而避免“席勒式”說教,讓這一群體樂于接受和喜愛。例如,新近播出的動畫《領風者》講述“千年思想家”卡爾·馬克思一生的傳奇故事,運用生動的形象和“二次元味兒”十足的畫面和聲音,勾勒出一位頂天立地的偉人,也還原了一個有血有肉的常人馬克思,讓正確的價值觀寓于“思想精深、藝術精湛、制作精良”的形式之中,不失為二次元價值觀建構的一次成功嘗試。

    3.打造本土化產(chǎn)業(yè)鏈,開啟二次元產(chǎn)業(yè)的進階之路

    在文化產(chǎn)業(yè)層面,需要做好二次元文化產(chǎn)業(yè)的前置規(guī)劃和布局,培養(yǎng)和打造出從產(chǎn)業(yè)前端漫畫、輕小說創(chuàng)作,到中端二次元IP的動漫化、影視化、游戲化,再到社交、直播、Cosplay等形式的體驗打造及手伴等周邊產(chǎn)品衍生開發(fā)的二次元產(chǎn)業(yè)鏈。只有規(guī)劃和完善好中國自己的二次元產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),創(chuàng)造更多、更為精良的本土原創(chuàng)作品,才能在實現(xiàn)二次元“本土化”的過程中擁有更多話語權。然后,要有的放矢,補齊我國二次元產(chǎn)業(yè)的短板。如在產(chǎn)業(yè)鏈前端,受制于原創(chuàng)漫畫業(yè)發(fā)展水平,目前的優(yōu)質(zhì)二次元IP還較為稀缺,可供動畫化、游戲化的優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容還不多。針對這一現(xiàn)象,應該在充分挖掘原創(chuàng)漫畫改編潛力、加強漫畫創(chuàng)意隊伍建設的同時,打通網(wǎng)絡文學與二次元的邊界,穿透“次元壁”,積極搭建內(nèi)容轉(zhuǎn)化平臺,加速推進網(wǎng)絡文學IP的“二次元化”。在產(chǎn)業(yè)鏈中端,由于“產(chǎn)能不足”,使得“周更”體制下的國漫時長偏短,品質(zhì)不穩(wěn)定,導致時下“中日聯(lián)合制作出品制”動畫和游戲盛行,嚴重掣肘國漫受眾端的接受及二次元作品的獨立創(chuàng)作。為此,應該加強對優(yōu)秀導演、編劇的培養(yǎng)與儲備,優(yōu)化生產(chǎn)環(huán)節(jié),加大力度扶持本土動畫、游戲工作室,提高相關企業(yè)的產(chǎn)能。在產(chǎn)業(yè)鏈末端,針對我國二次元衍生產(chǎn)品的開發(fā)相對滯后、侵權仿制行為時有發(fā)生的情形,一方面加強對侵權行為的懲治,凈化并優(yōu)化二次元衍生品的市場環(huán)境;另一方要重視對二次元用戶衍生品消費需求的分析和引導,積極協(xié)調(diào)產(chǎn)業(yè)鏈上下端,規(guī)劃好IP的版權衍生與跨界融合,創(chuàng)造“長尾增值”效應。另外,還要注意用“中國式”創(chuàng)新引領二次元文化產(chǎn)品的生產(chǎn),在借鑒他國經(jīng)驗創(chuàng)作和開發(fā)產(chǎn)品時,需要理性辨識、細致篩選、主動揚棄,淡化異域文化印記,涵養(yǎng)“中國特色”的民族品格和制作風格,找準二次元文化與中國優(yōu)秀文化的結合點。比如捕捉二次元受眾興奮點,將中國仙俠文化、古代神話、歷史故事、民間智慧等,融入二次元產(chǎn)品的內(nèi)容生產(chǎn),在造型、服飾、色彩、聲音上多融合民族元素、民族技法,創(chuàng)造出既能適合二次元消費者口味、又保留中國文化的精神內(nèi)核、且獨具中國特色的二次元文化產(chǎn)品。

    為此,國產(chǎn)二次元產(chǎn)品需在三個方面尋求突破:一是融入優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,讓產(chǎn)品不僅覆蓋最潮流的內(nèi)容,也覆蓋最富于人文價值內(nèi)涵的內(nèi)容;二是立足現(xiàn)實,靠生活質(zhì)感打動觀眾,以時代的熱流引發(fā)共鳴,而不是靠玄幻仙俠、神鬼妖魔制造噱頭,吸引眼球;三是從注意力經(jīng)濟轉(zhuǎn)向情感力經(jīng)濟。如專家所說:“動漫之所以吸引人,是因為里面的人物個性鮮明、情感豐富。尚處于發(fā)展初期的國產(chǎn)二次元作品卻更多地流于膚淺的無厘頭搞笑,或一味追求視覺刺激,堆砌俊男美女、宏大場景。試問,如是沒有充分的情感張力,又怎能與觀眾深度互動、引導他們進行理性思考呢?”[26]

    總之,中國二次元文化建設是一個歷史的過程,也是一個從他律走向自律的過程。無論是虛擬社區(qū)、同人創(chuàng)作,還是Cosplay展演,都是這一文化族群通過虛擬元素進行的自我身份建構。這樣的建構既是為自己的存在合理性尋找依據(jù),也需要有社會的合力為其歷史合法性和文化進步性賦予正能量,加速青少年亞文化的蛻變,使其成為主流文化的一部分。只有以更加積極的姿態(tài)樹立文化自信,啟迪文化自覺,導入剛健有為的價值導向,并真正建立起具有民族特色的二次元工業(yè)及產(chǎn)品體系,矯正并重塑二次元用戶的審美習慣和去濁納新能力,才能逐步實現(xiàn)中國二次元文化格局的正向拓展和生態(tài)優(yōu)化,最終達成積極健康的二次元文化的中國“本土化”逆襲。

    (本文為國家社科基金重大招標項目“我國網(wǎng)絡文學評價體系的理論與實踐”(16ZDA193)的階段性成果)

     

    參考文獻及注釋:

    [①]陸揚,王毅:《大眾文化與傳媒》,上海三聯(lián)書店2000年版,第124頁。德賽圖原文見De Certeau, Michel. The Practice of Everyday Life, trans. Steven Rendall, University of California Press, Berkeley 1984,p53.

    [②]“羈絆”來自日語中的“きずな”,常用于二次元人群,表示人與人相互之間的緊密的聯(lián)系。

    [③][俄]巴赫金:《巴赫金全集:第六卷》,錢中文,白春仁,顧亞鈴等譯,石家莊河北教育出版社1998版,第11頁。

    [④]“同人”來自日語中的“どうじん”,原指具有相同志向的人,后用于指代挪動動畫、漫畫、游戲、小說等泛娛樂作品中的人物、情節(jié),進行非商業(yè)目的的二次創(chuàng)作。

    [⑤]“鬼畜”來自日語中的“きちく”,二次元人群常用于指代殘酷、非人道的作品或劇情內(nèi)容或通過后期剪輯技術制作出的含有高頻且重復畫面或聲音的搞笑視頻。

    [⑥]“中二”在日語中原指“初中二年級”,二次元人群用以引申指代青春期叛逆、自我意識過剩的狀態(tài)。

    [⑦]“乙女”來自日語中的“おとめ”,用于指代年輕、未婚、純潔、不世俗的少女。

    [⑧]“l(fā)o娘”即洛麗塔(lolita)式的姑娘,二次元人群用于指代日常喜歡穿洛麗塔風格服飾的女孩。

    [⑨]汪民安:《文化研究關鍵詞》,南京:江蘇人民出版社,2007年版,第353頁。

    [⑩][加]馬歇爾·麥克盧漢;《理解媒介——論人的延伸》,何道寬譯,商務印書館2000年版,第4頁。

    [11]“Z世代”是網(wǎng)絡流行用語,指1990年代中葉至2010年前出生的人。他們又被稱為網(wǎng)絡世代、互聯(lián)網(wǎng)世代,即受到互聯(lián)網(wǎng)、即時通訊、短訊、MP3、智能手機和平板電腦等科技產(chǎn)品影響下成長起來的一代人。

    [12][加]邁克爾·布雷克:《越軌青年文化比較》,岳西寬等譯,北京理工大學出版社1989年版,第1頁。

    [13]參見曾雅恬《嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)(B站)眾籌視頻承包計劃分析》,載《視聽界》2015年第3期。

    [14]佚名:《最初B站會員答題有多么“喪心病狂”》,嗶哩嗶哩專欄,https://www.bilibili.com/read/cv1190374?from=search,2018年9月21日。

    [15]胡疆鋒:《伯明翰學派青年亞文化理論研究》,中國社會科學出版社2012年版,第138頁。

    [16][美]迪克·赫伯迪格:《亞文化:風格的意義》,陸道夫,胡疆鋒譯,北京大學出版社2009年版,第5頁。

    [17]參見[17]《黃金時間禁播境外動畫片》,載騰訊動漫網(wǎng),http://comic.qq.com/z/guangdian/,2018年9月20日查詢。

    [18]馬中紅:《商業(yè)邏輯與青年亞文化》,《青年研究》2010年第2期。

    [19]“二次元虛擬歌手”是一種通過語音合成引擎為基礎打造出來的歌手軟件角色,二次元文化圈知名的虛擬歌手有初音未來(初音ミク/Hatsune Miku)、洛天依、言和等,初音未來誕生于2007年,音源數(shù)據(jù)資料采樣于日本聲優(yōu)藤田咲,而洛天依、言和是以雅馬哈(Yamaha)公司的“VOCALOID3”語音合成引擎打造的虛擬歌手,他們以中文為演唱語言,深受國內(nèi)二次元愛好者喜愛。

    [20]參見[20]范姜國《女孩在團代會獻唱并為共青團代言》,載網(wǎng)易新聞網(wǎng),

    http://news.163.com/18/0702/17/DLNQJGF30001875N.html,2018年7月2日查詢。

    [21]數(shù)據(jù)來源:共青團中央在bilibili的個人空間,https://space.bilibili.com/20165629/#/,2018年9月20日查詢。

    [22]參見[22]李染夢《從微博微信到知乎B站——后“兩微時代”共青團新媒體思想引領工作的實踐與發(fā)展》,載《廣東青年職業(yè)學院學報》2017年第3期。

    [23]數(shù)據(jù)來源:[23]速途研究院《2018年Q1中國二次元產(chǎn)業(yè)研究報告》,速途網(wǎng),http://www.sootoo.com/content/675421.shtml,2018年4月16日查詢。

    [24]孫黎:《二次元文化的精神內(nèi)核》,《中國青年報》2017年6月19日。

    [25]“聲優(yōu)”來自日語中的“せいゆう”,在日本原指隱于動畫幕后的“配音演員”,后泛指在動畫、影視、OVA、廣播劇、廣播劇、游戲中僅以聲音演出的演員,因此也被稱為Voice Actor,參見雷佳《打造市場化新媒體行業(yè)的全能明星——中國配音行業(yè)借鑒日本聲優(yōu)行業(yè)的基本路徑》,載《今傳媒》2012年第11期。

    [26]宋磊:《面對繁復多面的二次元文化,主流文化不應該缺位》,《光明日報》2017年7月19日。

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