柯林斯:食物、饑餓游戲、暴力、青春
在2008至2010年間,美國作家蘇珊·柯林斯出版了青少年科幻系列小說《饑餓游戲》,共分3部。小說背景是因大戰(zhàn)摧毀而重建的北美洲,一個虛擬的未來世界。新興國家帕納姆由都城凱匹特和13個行政區(qū)組成。后者曾因貧富差距過大、物資分配不均而發(fā)生暴動,結(jié)果是第13區(qū)被消滅,其他12個區(qū)雖然幸存,但貧困日益加劇。
為懲罰暴亂、震懾國民,帕納姆的統(tǒng)治者規(guī)定,這12個區(qū)每年都必須向凱匹特送去少男少女各一名,參加一年一度的“饑餓游戲”電視直播節(jié)目。這24名少年被稱為“貢品”,在游戲中他們要進行血與肉的生死搏殺,最后只能有一名存活。獲勝者會載譽而歸,衣食無憂至終老,其本人所在的區(qū)也會在一年之內(nèi)享受各種福利,包括糧食、油、糖等。這就是“饑餓游戲”的規(guī)則和定律。
食物
食物是小說中最為重要的關(guān)鍵詞之一。主人公凱特尼斯所在的第12區(qū)依舊停留于工業(yè)社會的初期:大多數(shù)普通男性一輩子只能在當?shù)刈龅V工,身材都累變了形;火車站對普通人形同虛設(shè),唯有政府人員因公事或送貢品參賽方能乘坐;物物貿(mào)易始終存在,凱特尼斯經(jīng)常以獵物換取面包、牛奶等日用品。
由于父親在礦洞中被炸死,母親精神崩潰,饑餓難忍的凱特尼斯只好自己想盡辦法尋找食物。她逐漸鍛煉出驚人的生存能力,既能辨別各種可吃或有毒的野菜花草,也能用弓箭在森林狩獵,獲取兔子、松鼠、火雞甚至鹿等獸類。這既保證了她和母親、妹妹勉強維持溫飽,也為她日后參加競技場的殘酷廝殺奠定了最重要的、幾乎無人可及的基礎(chǔ)。
凱特尼斯的英文名Katniss緣自印第安語中的一種水生植物,其根莖為淡藍色,味道酷似馬鈴薯,雖然外表完全不同。父親曾對她說:“只要能找到你自己,你就不會餓死。”妹妹波麗姆的英文名為Primrose,對應(yīng)的是報春花(愛貓名為Buttercup,意指毛茛花)。一位來自11區(qū)的貢品名叫Rue,意為蕓香,這個可愛女孩的慘死引發(fā)該區(qū)民眾的集體憤怒。作者用植物為這些女孩命名,一是借此表達人與植物、與自然的親密關(guān)系;同時也表明食物乃是普通民眾的第一生存要義。
正因如此,當凱特尼斯和同區(qū)少年皮塔一起乘坐凱匹特型號高速火車,用了一天左右的時間到達物質(zhì)極大過剩的凱匹特時,他們首先為之震撼的就是享用不盡的精美食物。這是一個“糖做的童話王國”,食物數(shù)量之巨、質(zhì)量之高、味道之美均超出凱特尼斯的描述與想象能力。她每頓飯都要大快朵頤,“我在餐盤上放入雞蛋、香腸、鋪著厚厚一層橘子蜜餞的蛋糕、淡紫色的香瓜片。……我又盛了一盤澆著燉牛肉的熱米飯。最后,盛滿一盤蛋卷,坐在桌旁,把蛋卷一點點撕開,蘸著熱巧克力吃……”
食物成為最鮮明的區(qū)隔符號。凱匹特是權(quán)力階層,是純粹的消費者、看客,卻無需承擔繳納“貢品”的義務(wù)。而其他各區(qū)則因昔日的反叛,始終被視為低等階層、恥辱階層,長期承受嚴厲的壓迫與懲罰,食物之匱乏與粗劣即為其一。
饑餓游戲
卡夫卡曾將饑餓設(shè)計為一種藝術(shù)表演,他以拒絕食物來拒絕媚俗,直至厭倦食物,厭倦生命。但饑餓首先是一種不那么愉快的生理體驗,食物是最重要的緩解手段,而一群饑餓的人往往會造成瘋狂的后果。在馬克·吐溫的《列車上的食人事件》中,火車被困于極端嚴峻的暴風雪天氣,七天七夜沒有任何食物來源,餓瘋了的乘客竟然通過投票來決定誰將成為延續(xù)眾人生命的食物。
這自然是作家對西方民主制度的絕妙反諷,但《饑餓游戲》中的“貢品”們同樣被置于絕境之中,卻是以游戲的名義。該游戲每年舉辦一次,日期固定于收獲節(jié)后,已持續(xù)七十余年;貢品必須是12至18歲間的少男少女,這不止是對青春生命的扼殺,同時也是對反叛區(qū)民眾最致命的集體性懲罰;游戲規(guī)則中,每個人都是事實上的殺人者,不斷將他人置于死地就是游戲的核心與終點;競技全程都有追蹤器、大屏幕、錄像等設(shè)備進行實時定位與監(jiān)控,每個人都知道自己被全國民眾所觀看,而所有民眾也必須全身心觀看電視直播,否則就會被投入監(jiān)獄。
七十多年里,落后的第12區(qū)只有兩個人即兩次取得勝利,可見該區(qū)無論是在體能還是在技能上,都不占據(jù)明顯優(yōu)勢。兩位勝者中,一個已經(jīng)死去,另一個是黑米斯,他是凱特尼斯和皮塔的導師,這也是各區(qū)獲勝者都要承擔的任務(wù)。然而,這個曾經(jīng)的強者、第12區(qū)為數(shù)不多的富人之一,初次現(xiàn)身時卻是一個不可救藥的酒鬼。他不從事任何具有生產(chǎn)價值的勞動,整日昏睡,沒有任何正常的感情或婚姻生活,很多時候幾乎如同廢人——該形象充分體現(xiàn)了“饑餓游戲”在普通人身上所造成的無法自愈的精神創(chuàng)傷。
與黑密斯相比,16歲的凱特尼斯卻表現(xiàn)出驚人的成熟。首先是生存能力極強,為照顧母親和妹妹,她在多年的私自狩獵中已鍛煉出少有人及的技能,不但能為自己快速找到食物,還能利用各種植物或資源準確自救,而競技比賽的場所恰恰是能讓她如魚得水的森林。其次是良好的判斷力,從落后礦區(qū)到發(fā)達大都市,她除了對豐盛的食物表現(xiàn)出一定的欣喜,始終對自我的境遇和目標有清晰的判斷,并不為眼花繚亂的都市物質(zhì)文化所惑。在比賽過程中,她總是能夠準確判斷各個對手的特征和動向。第三是領(lǐng)袖氣質(zhì),在各種危險或突發(fā)境遇中,凱特尼斯表現(xiàn)出與其年齡并不那么對等的鎮(zhèn)定,或者更準確地說,這是一種領(lǐng)導者的風范,所以她才能在日后成為帕納姆各區(qū)聯(lián)合反抗凱匹特的精神標志。一定程度上可以說,對“貢品”生存技巧的考察實際上也是考察他們與自然、與大地的親密程度,而這些正是凱特尼斯最為擅長的。她的獲勝不只是因為親情給她帶來的持久勇氣和力量,不只是與皮塔的默契合作及二人之間逐漸萌發(fā)的愛情與信任,更是她自幼即不得不與饑餓長期抗爭的結(jié)果。
游戲的競技過程雖然野蠻而血腥,看似回歸原始社會,但如前所言,其科技載體、傳播形式又是極其現(xiàn)代的。比賽過程中,游戲操縱者會利用各種超乎想象的現(xiàn)代科技與醫(yī)療手段,將嚴重受傷之人快速救治回正常狀態(tài),且對其進行絕佳的美容修復(fù)護理;會隨意設(shè)置、更改競技場的氛圍,比如突然植入猛獸、制造各種惡劣天氣、隨時將湖水抽干,等等。讀者們也都注意到,競技場的核心處被稱為“宙斯之角”,“饑餓游戲”因此是兩千年前羅馬斗獸場的重現(xiàn)。野蠻與科技在此交匯,充分體現(xiàn)了文明進化的復(fù)雜本質(zhì),反映出作者對未來世界的文化悲觀論。這也正是將《饑餓游戲》歸屬反烏托邦小說的重要原因。
結(jié)合近年來上映的《雪國列車》《銀翼殺手2049》《頭號玩家》等影片,我們會看到西方人所理解的未來很多時候是這樣的:物質(zhì)更加貧乏而退步,治安更加專制而危險,人心更加陰暗而勢利,個體更加受控而毫無自由,甚至人身是真是假都不再確定。這種悲觀主義與啟蒙時期思想家對未來的樂觀、自信及堅定的判斷力形成鮮明的對比。尤其是《頭號玩家》中,游戲儼然主宰了每個人絕大部分的日常生活,因此通過控制游戲就能主宰世界。某種程度上,這似乎比一年一度的“饑餓游戲”還要可怕——當虛擬游戲化為每個人的行為方式、生活重心乃至精神氣質(zhì),我們的未來的確是岌岌可危的。
對比赫胥黎的《美麗新世界》、扎米亞京的《我們》,柯林斯的獨特性主要表現(xiàn)在,統(tǒng)治者通過游戲鼓動而非壓抑了被統(tǒng)治者的暴力傾向。極權(quán)主義者雖然在交通上禁止民眾跨區(qū)旅行,各區(qū)之間相對絕緣,但電視直播、媒介宣傳卻讓特權(quán)階層、貧困地區(qū)的民眾在同一時間進入相同的消費景觀。該游戲最重要的目的在于,將殘忍的血肉互搏呈現(xiàn)為貢品們的政治表演,意在發(fā)掘最具勇氣和智慧、同時又最堅定地實踐服從精神的青年,以取悅以斯諾為代表的專制統(tǒng)治者。
暴力
朱迪斯·巴特勒在《戰(zhàn)爭的框架》中說,“暴力至少是塑造我們的條件之一”。如凱特尼斯、皮塔、蓋爾這樣的少年,自小就通過電視直播熟知游戲規(guī)則,對競技場和諸多選手都保留著深刻的記憶。這種暴力情緒早已滲入帕納姆社會及私人生活的方方面面。
凱特尼斯的內(nèi)心中始終有暴力傾向。出于責任和親情,凱特尼斯自愿替代妹妹參加饑餓游戲,自此她就有了必贏之志,因此她對皮塔最初是懷有敵意和防備的——兩者其實互有防備,不過凱特尼斯表現(xiàn)得更為明顯。
“主體同暴力斗爭意味著,他同樣可能施加暴力。”比賽開始后,凱特尼斯利用追蹤蜂將幾個對手蜇得或死或傷,雖未直開殺戒,其實已經(jīng)進入殺人者的行列。比賽臨近結(jié)束前,加圖被凱特尼斯射入野狗群中,慘遭野狗撕咬,在長達幾個小時的深夜里,凱特尼斯都在聽加圖的哀嚎和呻吟。最后,她終于“出于憐憫,而不是為了復(fù)仇”,將箭射入加圖的腦袋。巴特勒所言極是,“如果我們認為主體內(nèi)心深處可能擁有遠離暴力與敵意的完美靈魂,那么也就不存在任何倫理困境、斗爭或難題了”。
比賽過程中,統(tǒng)治者非常意外地宣布,游戲規(guī)則有所改變,同區(qū)一對選手可同時存活。但是眼看凱特尼斯和皮塔已然取勝,規(guī)則再次緊急改變,依然只能有一個獲勝者。一聽到這些,“我下意識地彎弓搭箭,對準了他的心臟”——不論是面對狡黠的“狐貍臉”,貌美如花的“格麗默”,高大健壯的加圖,甚至是與她搭檔的明星戀人皮塔,凱特尼斯首先想的都是先保護自己。列維納斯說過,“他人的‘面孔’透露出生命的脆弱,面對生命的不堪一擊,我們可能會感受到暴力的‘誘惑’。”后來皮塔被凱匹特挾持為“變種人”,她更是一度有了拋棄之意。
正因為敵對情緒、暴力傾向滲入人的靈魂深處,凱特尼斯才會呈現(xiàn)為如此復(fù)雜的多面性。不過,她之所以后來成長為一個用愛情、責任與道義喚醒民眾的引領(lǐng)者形象,一個非暴力的隱退者,是因為她對自己的攻擊傾向一直是有所警惕的。巴特勒的以下問題似乎也在凱特尼斯的內(nèi)心不斷顯現(xiàn):“如何面對我自身的暴力?暴力如何持續(xù)影響我?暴力如何驅(qū)使我,我又如何施加暴力?我該以何種全新價值觀念反抗暴力?如果可能,我如何才能扭轉(zhuǎn)暴力?……在暴力的塑造之下,主體是否還有可能反抗暴力?是否可能扭轉(zhuǎn)暴力的重復(fù)循環(huán)?”
青春
這群被選中的年輕人無疑是充滿恐懼的,但一旦被投入游戲之中,他們立即就適應(yīng)了統(tǒng)治者為其規(guī)定的角色:要么被殺死,要么去殺人。既然一舉一動均處在全國觀眾的凝視之下,那就利用這種關(guān)系向后者展示自身,以獲取贊助人的重要支持,比如最重要的食物、療傷藥品等。
凱特尼斯和皮塔很清楚,觀眾喜歡在暴力游戲之外多一些感情調(diào)味品,他們就半被動半主動地打出明星戀人這張牌,男女主人公之間的多次擁抱、親吻即是有意而為之。事實證明,此舉取得了巨大的成功,不但改寫了帕納姆的歷史——第一次同時有兩名獲勝者,且來自同一個區(qū)——而且他們的命運引起了部分凱匹特人的同情,包括專員艾菲、造型師西納及他們的化妝師等。更重要的是,這份不由自主的愛情還得到了來自其他區(qū)域民眾的深切同情。
而因為愛情是在游戲中發(fā)生的,一旦返歸日常語境,愛情就不斷遭遇沉寂、質(zhì)疑與停頓。這種狀況引起了統(tǒng)治者的不滿,因為饑餓游戲不可能只被期待維持數(shù)日,它還要進一步管控年輕人的日常生活,所以轉(zhuǎn)入沉寂的愛情又不斷地被媒體和官方激發(fā)、喚醒,反復(fù)進入表演狀態(tài)。而凱特尼斯在未參賽前即與蓋爾有長達五年的深厚友情,她必然會在兩個男孩之間反復(fù)糾結(jié)。皮塔看似軟弱,卻非常堅定地“要為一個真實的我而死”,“我不想讓他們改變我,變成那種與原本的我完全不同的怪物”。無論是在游戲中,還是在日常生活中,他對凱特尼斯的愛情也都是同樣堅定。而蓋爾,始終牽掛她、照顧她的家人,后來更與她并肩投入反叛革命。但是,在戰(zhàn)爭取得一定的勝利后,飽受暴力游戲創(chuàng)傷的凱特尼斯卻逐漸渴望回歸寧靜的生活;與此同時,蓋爾卻愈發(fā)激進與暴力,多年相知相惜的情感紐帶斷裂了,從此她對皮塔的愛終于再也不可撼動。在游戲與戰(zhàn)爭的暴力中,凱特尼斯和皮塔回歸了更為本真的自己。
《饑餓游戲》提示我們,當饑餓、游戲、暴力、反叛、愛情等關(guān)鍵詞都附加在青年身上時,情況并不見得總是美好。