把游戲本能轉化為創(chuàng)造動力
游戲本無原罪,重新認識人類發(fā)展與游戲的關系,把人的游戲本能通過新的媒介形式轉化為創(chuàng)造與進步的動力。
隨著數碼技術的發(fā)展,游戲成為人們文化娛樂重要方式,也帶來全新的社會問題,其中最令人聞之色變的,就是游戲成癮。世界衛(wèi)生組織今年發(fā)布的《國際疾病分類》中,將游戲障礙添加到成癮性疾患中,引起關注。如何分析游戲成癮的成因,并制定對策,這不是簡單的醫(yī)學問題,也不是光靠強制戒斷的方式所能解決的。
在新技術推動下,新的生活方式帶來新的社會文化心理的發(fā)展。各種各樣的上癮正成為我們這個時代的典型癥狀:我們反復地檢查郵件、不間斷地掛QQ、刷微博、給朋友圈每一個人點贊……游戲成癮是數碼成癮中最具有幻想色彩,最超越現實,也可以說是最具有藝術性的表現形式。對于藝術的本質,幾千年來人們爭論不休,其實一個電子虛擬社交游戲的名字就給出了一個好的“答案”:“第二人生”,亦即藝術是建立在人們“成為他人”的認同渴望上的虛擬現實。無論是文學還是電影,都仿若造夢空間,然而我們終究要合上書頁或面對劇終,在游戲里卻能不斷死去活來,產生控制世界的幻覺,由此獲得電影和文學都未達到的沉浸感。
與傳統(tǒng)藝術還有一點不同,人物、情節(jié)、想象,這些要素在游戲中以更感性直觀的形式呈現。更關鍵的是,游戲具有強烈的交互性,玩家不是被動地接受作品,而是可以直接走進幻想空間,以自己的行動改變游戲結局,這對現代人尤其是青少年具有強烈吸引力。因此,創(chuàng)造與掌控,是游戲魅力的關鍵,也是理解游戲成癮的鑰匙。為什么青少年特別容易沉迷游戲?因為他們可以從游戲中找到主體性。某種程度上說,游戲的意義是無用。無用不是無能,而是超越功利,進入所謂自由的境界。
今天的成癮研究從生物學、心理學和社會學這三個角度切入,認為成癮是三種因素共同作用的結果。家庭與教育的因素在國內未成年人的游戲成癮問題上表現得更為突出。高強度而又較為單一的學習模式,容易讓孩子產生厭學心態(tài),進而在游戲中尋求逃避。社會流動和競爭壓力又會產生父母與孩子分離的現象,缺少父母陪伴的孩子也更容易向游戲尋找心理安慰。當父母怪罪孩子沉迷游戲時,其實應該好好問自己以下這些問題:我每天有多少時間與孩子在一起,我們在一起時有共同分享的快樂嗎,孩子究竟遇到了哪些問題,我對于這些問題又提供了什么樣的支持?
網絡、手機、游戲,這些新媒體都具有比傳統(tǒng)媒體更容易令人上癮的可能性,但新媒體本身并不是洪水猛獸,我們需要更全面地理解個人、社會、時代等因素綜合作用下的成癮原因,及其與新媒體的復雜關系。一方面,游戲廠商需要在游戲中建立防沉迷的機制。另一方面,也可以進一步開發(fā)和利用游戲在娛樂、社交、認知、情緒釋放等方面的優(yōu)勢,在教育過程中融合進游戲元素,寓教于樂,讓教育本身變得更主動,更活潑。
把數字化新技術和社會關懷結合起來,為家庭搭建更好的親子溝通、親子娛樂的網絡平臺,開發(fā)更適合孩子成長的游戲,這是解決游戲成癮問題更好的努力方向。比如風靡世界的一款教育游戲讓孩子使用繪圖工具畫出各種部件和場景,內置學校各年級相關教學案例,幾乎可以模擬教科書全部物理現象,讓課本內容變得生動直觀。認知科學的最新研究也表明,電子游戲能給大腦功能帶來積極改善,如提高注意力、增強短時圖像記憶力、使人在不同任務之間轉換更自如,這些大腦的高效狀態(tài)如果能與需要專注和想象力的嚴肅工作進行結合,就能更好地提高效率。
康德、席勒、斯賓塞等思想家早就闡發(fā)了游戲的意義,他們認為藝術起源于游戲,游戲可以幫助人實現感性與理性的統(tǒng)一,進入自由與審美的境界。今天,游戲與技術日益融合,技術打開游戲的可能,也釋放人類的游戲天性,使游戲成為重要文化現象。在這樣一種形勢下,我們更需要認識人類的發(fā)展與游戲的關系,在游戲與學習、教育、工作乃至社會治理方面尋找結合點,把人的游戲本能通過新的媒介形式轉化為創(chuàng)造與進步的動力。