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    中國作家協(xié)會(huì)主管

    它們遮蔽了真實(shí)感情中的風(fēng)險(xiǎn)與責(zé)任 ——《旅行青蛙》和《戀與制作人》刷屏的背后
    來源:文匯報(bào) | 邵嶺  2018年02月13日09:13

    任何一款流行產(chǎn)品,都為我們提供了觀察當(dāng)下的窗口。圖為達(dá)利的油畫《站在窗邊的女孩》。

    盡管只是兩款游戲,《旅行青蛙》和《戀與制作人》前赴后繼地走紅,已然成了近期流行文化領(lǐng)域頗值得關(guān)注的現(xiàn)象。

    兩款游戲走的路線是截然不同的。《戀與制作人》 是戀愛養(yǎng)成類游戲。四個(gè)男性角色性格職業(yè)各不相同,但都是完美男友的人物設(shè)定,有評(píng)論認(rèn)為,他們從某種程度上代替了偶像劇中的男主角,甚至代替了偶像本人——區(qū)別是在游戲中,他們對(duì)唯一的女性角色,也就是玩家,無比寵溺言聽計(jì)從,戀愛的主動(dòng)權(quán)完全在玩家手里。換句話說,這場度身定制的虛擬愛情最大的吸引力在于,它滿足了在現(xiàn)實(shí)中很難實(shí)現(xiàn)的對(duì)于感情百分之百的掌控欲。

    而《旅行青蛙》 則正好相反。作為一款放置類游戲,不控制,就是它所強(qiáng)調(diào)的態(tài)度。玩家不能控制角色的行動(dòng),唯一能做的就是等待;開發(fā)者也不想控制玩家,他們的主要設(shè)計(jì)思路,就是不以增加用戶粘度為訴求,從而不影響用戶玩其它游戲。它所利用的,除了手機(jī)內(nèi)存和碎片時(shí)間,就是人類與生俱來的那點(diǎn)好奇心:青蛙這會(huì)兒又在干嘛呢?

    兩款分別強(qiáng)調(diào)極度控制與極度失控的游戲,竟然能夠幾乎同時(shí)成為爆款,并且據(jù)說玩家的重合度還很高,乍看之下實(shí)在是令人匪夷所思。

    但仔細(xì)想來,又覺得兩者之間其實(shí)存在著某種關(guān)聯(lián)。

    它們是現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系中最常見的兩種模式的替代:愛情和親情。

    如果我們認(rèn)同一個(gè)觀點(diǎn):那些得以流行的往往不是引領(lǐng)者,而是迎合者,那么或許可以這樣說:《戀與制作人》 和 《旅行青蛙》 在短時(shí)間內(nèi)迅速風(fēng)靡,折射的正是當(dāng)下相當(dāng)一部分年輕人中存在的對(duì)于真實(shí)關(guān)系的恐懼與逃避;虛擬世界的卿卿我我和牽腸掛肚,完美掩蓋了現(xiàn)實(shí)生活中投入愛情所要承擔(dān)的失去的風(fēng)險(xiǎn),和代際關(guān)系中無法擺脫的羈絆和責(zé)任——那些把青蛙當(dāng)兒子養(yǎng)然后聲稱自己體會(huì)到了父母心的玩家,真的就因此“常回家看看”了么?

    稍加注意就會(huì)發(fā)現(xiàn),兩款游戲中的感情都是單向的。而單向,正是人機(jī)關(guān)系的一大特征。

    大數(shù)據(jù)顯示,這兩款游戲的玩家大多為90后。心理學(xué)界有過一個(gè)調(diào)查:在這一代人的成長過程中,競爭和向上是主要命題,與父母之間的感情交流以及同伴關(guān)系退居其次。因此,他們普遍不擅長對(duì)于情緒的識(shí)別和表達(dá)能力。加上他們生活在這樣一個(gè)電子產(chǎn)品如此發(fā)達(dá)的時(shí)代,日常的基本需求都可以通過電子產(chǎn)品來滿足,他們習(xí)慣人機(jī)關(guān)系已經(jīng)勝過了人際關(guān)系。這也部分解釋了為什么宅文化和二次元文化在這一代人中如此流行。

    在這個(gè)流行風(fēng)向不斷變化的時(shí)代,誰也不能預(yù)料下一個(gè)爆款是什么。然而我們能夠甚至已經(jīng)看到的是,隨著科技的發(fā)展,在全球范圍內(nèi),真實(shí)社交越來越不再成為日常生活的必需。在這樣的大背景下,《旅行青蛙》 和 《戀與制作人》 的走紅就不是一個(gè)偶然事件。它們就像一扇窗,窗外是時(shí)代的某些征候。這大概就是我們關(guān)注流行文化的意義吧。

    順便說一句:過年回家,就別惦著虛擬男朋友和青蛙兒子了。

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